Univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs si te plait?
Mollusk : Je me présente donc, Gregory Potdevin, alias Mollusk, J'ai 25 ans, j'habite dans les Yvelines (plus pépère que sur Paris même :P).
Je suis étudiant en licence d'info, et je travail en ce moment dans le dev DS. Mes hobbies... la programmation, le cinéma, ma chérie, les mangas, les jeux vidéos, le tennis, le ping-pong.
Univers-game : Très bien, comment es tu arrivé à la programmation?
Mollusk : J'ai découvert ça (très brièvement) au lycée avec des petits programmes vite fait (mal faits) sur calculette (Casio je sais plus quoi, puis TI 89), puis petit temps mort le temps de faire mes études, et il y a quelques années j'ai voulu en refaire pour voir si ça me plaisait toujours autant du coup j'ai cherché un truc sympa à faire pour apprendre, je suis tombé sur Ham qui permettait en 1 click d'installer tout ce qu'il faut pour faire du développement facilement et sans prise de tête sur GBA.
Mollusk : Donc j'ai fait mes gammes en C sur GBA, et de là j'ai continué. Sur GBA j'ai pas fait grand chose de particulier, la Nintendo DS est sortie peu de temps après que j'aie commencé à apprendre. En fait, juste avant la sortie de la DS j'avais commencé à faire une librairie pour GBA.
Mollusk : Elle était dans le même genre que Ham, mais m'a permis de comprendre un peu mieux comment fonctionne la GBA, les trucs à faire ou à éviter (c'est une console avec énormément de possibilités, mais à 16Mhz on peut pas faire tout et n'importe quoi non plus !).
Mollusk : Quand la DS est sortie, j'ai voulu adapter ma librairie sur cette nouvelle console plus attrayante (écran tactile, plus de puissance), sachant que pour la partie 2D on peut utiliser en gros le même code que sur GBA (avec des petits plus). C'est ainsi que j'en suis arrivé à créer PAlib (PA pour PlayerAdvance.org, le site sur lequel je passais mon temps à l'époque, lib pour... ben pour lib ^^).
Mollusk : Qui est devenu rapidement mon projet 'phare', dans le sens où il m'a pris pas mal de temps et a été utilisé par pas mal. Au début j'étais assez fier de cette lib, mais rétrospectivement je me rends compte de pas mal de choses qui ne vont pas, des défauts, etc... En même temps quand je l'ai démarrée j'étais encore débutant, donc forcément je ne pouvais pas tout faire du premier coup.
Mollusk : A part ça, j'ai eu pas mal de projets que je n'ai jamais sorti. En fait, comme j'ai depuis le début une grande soif de découverte, alors j'ai touché à un peu tout, du SHMUP au puzzle games en passant (vite fait) par le jeu de plateforme.
Mollusk Mais en général je commence le jeu, je fais la base, je vois les difficultés, comment les contourner et faire avec, et quand en gros j'en arrive à avoir un truc utilisable et qu'il reste tout ce qui est graphisme/level design, je lâche l'affaire parce que j'ai vu tout ce qui m'intéressait.
Mollusk : C'est comme ça qu'aucun de mes 2 shoots sur NDS n'a vu le jour ^^
Univers-game : Je comprend, vous avez donc crée de nombreux projets et une lib. Quels sont les projets les plus importants que vous ayiez sorti? Je crois savoir que vous avez ouvert un site où vous vendez vos jeux?
Mollusk : En fait, sur Nintendo DS j'ai sorti surtout des petits projets, et j'ai fini par avoir de l'aide d'un vrai graphiste (Daydream) pour les rendre plus attrayants. Mais je n'ai pas eu de vrai gros projets sur cette plateforme.
Mollusk : Et puis l'année dernière avec un ami (Pitt) on a décidé de tenter un peu le développement sur PocketPC : c'est une plateforme relativement puissante (400mhz en général pour le CPU), avec un écran tactile (j'adore) de bonne résolution, qui offre donc pas mal de possibilités.
Mollusk : Comme on aime se prendre la tête, au lieu d'utiliser une solution existante on a décidé de faire une librairie (XFlib) et de se dé*****r avec ça. On est alors parti sur la base de PAlib (d'un point de vue fonctions/nomenclature) pour créer nos outils, qui m'ont permis de faire pas mal de jeux (certains nouveaux, certains sont des portages de mes jeux NDS).
Mollusk : Et là j'ai pu en fait mettre en vente 2 de mes jeux 'phares' : Skinz Sudoku et TangledBugs
Univers-game : Pouvez vous nous expliquer un peu leur concept?
Mollusk : Tous les jeux (la plupart gratuits) sont dispos sur http://www.xflib.net/. Comme je suis avant tout pour le freeware, même les jeux payants sont disponibles en version gratuite, avec juste quelques fonctionnalités en moins (genre pour Skinz Sudoku, le solveur, les awards, et les conseils ne sont pas disponibles dans la version freeware).
Mollusk : Skinz Sudoku est parti d'un constat simple : sur PocketPC on a énormément de Sudoku commerciaux, souvent pas super bien foutus, et les rares sudokus gratuits que j'ai essayé étaient moches et/ou pas pratiques.
Mollusk : Du coup j'ai eu envie, avec l'aide de Daydream, de faire un Sudoku gratuit qui puisse 'rivaliser' avec les commerciaux. Et puis comme on a eu pas mal de succès, on a décidé d'aller plus loin et d'ajouter des fonctionnalités annexes en mettant le tout en vente ^^ Mais la base (à savoir, 4 niveaux de difficulté et génération aléatoire des puzzles) reste freeware.
Mollusk : Quant à TangledBugs, c'est un remake d'un jeu que j'ai vu plusieurs fois sur le net : Untangle (il doit avoir un autre nom mais j'ai oublié). En fait, j'ai jamais trop aimé le jeu à la base, je voulais le faire parce que ça me paraissait court à faire, adapté à l'écran tactile, et que je voulais m'essayer à faire un code pour détecter les croisements de lignes. Bon, au final ça a été super chiant à faire, mais à force de tester le jeu je suis tombé amoureux du concept et j'ai ajouté au fur et à mesure des modes de jeu ^^. Maintenant je suis complètement accro (et ma copine aussi d'ailleurs, depuis peu)
Mollusk : J'ai fait essentiellement des jeux de puzzle, pour plusieurs raison. 1 C'est en général simple/rapide à faire, et demande peu de graphismes 2. Ca fait partie des rares type de jeu où l'on peut passer plus de temps à y jouer que le temps qu'il a fallu pour les faire !.
Mollusk : Du coup je préfère faire 3-4 puzzle games que de faire 1 seul énorme jeu qui aura une durée de vie 5 fois inférieure :P.
Mollusk : Après, j'ai aussi fait des trucs plus 'conceptuels', comme Perpetual, sur Nintendo DS puis repris et largement amélioré sur PocketPC (et PC mais il est pas top celui-là :S). J'ai mis une vidéo en ligne :
Mollusk : En gros, sur le net on trouve pas mal d'images sympas/insolites, et je voulais un moyen original et amusant de les visualiser. Sur DS c'était aussi le défi technique qui m'intéressait (il fallait pas mal de place pour stocker toutes les images et faire les zooms dessus), et sur PocketPC avec le surplus de puissance j'ai pu me faire plaisir :P.
Mollusk : En gros, on zoom sur une image en cliquant où on veut, et au fur et à mesure que ça zoom, les pixels de l'image se transforment en nouvelles images sur lesquelles cliquer, etc... Mollusk : C'est complètement inutile mais j'adore ^^.
univers-Game : Bravo pour tous vos projets !, Avec cela vous devez avoir une solide expérience, quels outils et méthodes de travail utilisez vous?
Mollusk : A noter aussi que certains sont sortis sur PC, mais un peu à la va-vite : j'ai adapté la librairie pour pouvoir recompiler pour Windows (mais comme c'est fait avec SDL ça marche sous linux en utilisant Wine). C'est pas super adapté car ça reprend la résolution du PocketPC, mais ça peut permettre de tester ^^.
Mollusk : Pour les jeux sur Nintendo DS et PocketPC j'ai utilisé 95% du temps Visual Ham comme IDE. C'est peu connu, peu utilisé, et probablement pas la meilleure IDE au monde, mais c'est avec celle-là que j'ai commencé et je m'y suis fait ^^.
Mollusk : Et puis comme c'est super léger, ça permet de se passer de Visual Studio (ou autre) sur des PC qui n'ont pas forcément les ressources pour.
Mollusk : Sinon, j'utilise aussi (pour la partie code) Programmer's Notepad, et plus récemment Code::Blocks.
Mollusk : Devkitpro et libnds permettent, sur NDS, de compiler et d'avoir une base pour utiliser le hardware.
Mollusk : Quant au PPC, c'est CeGCC qui permet la compilation. En fait, pour cette plateforme on aurait pu se simplifier la vie à mort en utilisant les outils de Microsoft, bien plus poussés a priori, mais Pitt est sous linux et il fallait donc une solution multi-plateforme... Donc on est allé sur CeGCC, un projet Open Source pour compiler pour PocketPC. Ça a été un peu difficile au début mais maintenant ça tourne bien :P.
Mollusk : Les méthodes de travail, elles, sont plus particulières : je code ce qui me tente quand ça me tente, donc en gros j'ai tout le temps 5 à 10 projets en cours, et puis je vais bosser un jour sur l'un, le lendemain sur l'autre, etc... Du coup, un jeu peu être fini dans la semaine si je suis motivé et que j'ai un peu de temps, ou alors peu s'étaler sur des mois si j'ai la flemme de bosser dessus et que je passe à autre chose :S.
Univers-game : D'accord, pouvez nous expliquer les fonctionnalités de votre lib pour un programmeur?.
Mollusk : En fait c'est orienté à 100% sur les jeux vidéos, donc ça permet de créer/afficher des sprites, de fonds, et de leur appliquer les effets de base (scrolling, rotation, zoom).
Mollusk : Il y a aussi quelques fonctionnalités additionnelles comme la reconnaissance de forme, le support stylet/touches (histoire de pouvoir jouer, sinon ça limite ^^)
L'idée était de pouvoir développer sur PocketPC comme on le fait sur console, avec un framerate fix et de bonnes performances. Héritage de la GBA/NDS, et comme c'est le même type de processeur (ARM), on a pas mal de petites choses, de base, mais toujours utiles pour ceux qui ne s'y connaissent pas trop, comme les tables pour Cos/Sin en virgule fixe, etc...
Mollusk : On a banni les floats de la librairie pour des questions de performance ^^
univers-game : Très bien, votre lib est disponible en téléchargement?
Mollusk : Oui, avec les sources , sur PAlib.info pour PAlib, et XFlib.net pour Xflib.
Mollusk : Mais bon, comme j'ai fait tout ça à l'arrache au fur et à mesure des besoins, ce n'est pas forcément très bien codé, il y a quelques incohérences d'un point de vue nomenclature, etc... En fait, au-delà de l'aspect performance de mes librairies, elles ont surtout étaient faites dans l'optique de permettre à n'importe quel débutant de commencer à développer des jeux vidéos.
Mollusk : C'est comme ça que j'ai débuté, je ne suis pas du tout passé par le développement sur PC avant comme on voit dans tous les tutos :P.
Mollusk : En fait, j'ai voulu au tout début passer par les voies 'classiques', et j'ai trouvé ça barbant. Quand on commence à programmer en utilisant un truc pour faire des jeux, l'avantage est qu'on ne va pas commencer par vous faire apprendre 40 000 trucs chiants dont on saisi mal l'intérêt, on va tout de suite commencer par faire afficher un fond, des sprites, les bouger, etc... Du coup, c'est beaucoup plus motivant et ça donne envie d'aller plus loin.
univers-game : Absolument, donc en plus de vous servir pour créer vos jeux, la lib permet également à des programmeurs de se concentrer directement sur le développement de jeu vidéo.
Mollusk : C'est surtout pour avoir une première approche au développement, oui.
univers-game : Si un jeune programmeur souhaite se lancer dans le développement de jeux vidéo qu'est ce que vous lui conseilleriez ?.
Mollusk : Vaste débat ^^ Je pense qu'il y a pas mal de façon de commencer, ça dépend aussi de ce qu'il veut faire : 2D ou 3D, la plateforme, etc... Mais au final le plus important c'est de commencer par quelque chose de simple.
Mollusk : En règle générale, reprendre des vieux concepts connus (Pong, etc...) c'est bien pour commencer car c'est facile à comprendre, facile à réaliser, et ça permet d'apprendre les bases.
Mollusk : J'ai vu trop de jeunes arriver en disant qu'ils apprennent à développer et qu'ils vont réaliser un RPG de la mort, ou refaire windows mais pour NDS, ou encore créer un super SHMUP tout en 3D sur GBA, etc...
Mollusk : C'est une erreur de s'attaquer à de tels projets car au final ils n'avancent pas (souvent ils commencent par le menu, alors qu'en général c'est plutôt par là que je termine...), et ils arrêtent de développer avant même d'avoir commencer.
Mollusk : D'ailleurs on trouve énormément de petits jeux bien sympas en flash, dans le style "Carré Rouge", et c'est le genre de projet parfait pour commencer ^^. Je dirais que la programmation est quelque chose qui n'est pas difficile en soit. Ça demande un peu de rigueur, beaucoup de logique, et pas mal de temps au début (encore qu'on peut apprendre en pratiquant un peu de temps en temps, mais autant se plonger dedans un bon coup), et une fois les bases acquises on peut faire tout et n'importe quoi.
Mollusk : Il y a juste un premier cap à franchir où on risque d'être 'rebuté' parce que c'est au final assez différent de ce qu'on a l'habitude de faire, je trouve. Mais bon, le plaisir de la création, du jeu, tout ça, c'est dommage de passer à côté ^^.
univers-game : Je suis tout à fait d'accord avec vous.
Mollusk : D'ailleurs, à propos de l'histoire 'faire un méga RPG' versus 'faire un petit jeu', il faut se poser les bonnes questions. Si je devais lister les jeux sur lesquels j'ai passé le plus d'heure dans ma vie, il y aurait par exemple Tetris, certains Tower Défense, et probablement TangledBugs.
Mollusk : Au final, Dans le top 10 des jeux sur lesquels j'ai passé le plus de temps, je dirais qu'on ne trouve aucune 'grosse production'. Quand je fini un Zelda (ou autre), bah je passe à autre chose, alors que des petits jeux avec un concept simple, style puzzle game ou un côté arcade très prenant, ça peut durer plusieurs dizaines d'heures ^^.
Mollusk : Donc je ne trouve pas ça dégradant, bien au contraire :P Si ça se trouve c'est même plus difficile de trouver le petit concept qui parait "évident", qui tient en haleine des heures durant, et auquel personne n'avait pensé jusqu'à maintenant, par rapport à faire un énorme jeu qui va prendre 2 ans à réaliser (ou à abandonner).
Mollusk : Le truc un peu moche à dire, c'est que globalement il vaut mieux avoir (pour des jeux amateurs, j'entends) un petit jeu sur lequel on bosse seul de façon régulière qu'un gros jeu à plusieurs. Pratiquement tous les projets d'équipe en amateur que j'ai pu voir (ou même où j'ai pu participer) sont pratiquement morts-nés. Sur Nintendo DS la plupart des jeux amateurs ont été faits par des gars seuls, ou alors 1 programmeur et 1 graphiste. Dès que l'équipe devient trop grosse ça entraîne des contraintes et le jeu ne fini jamais ^^.
Mollusk : Et puis l'autre truc c'est d'avoir des bases de maths 'solides'. Pas forcément besoin de beaucoup, mais disons que le niveau 1ère/terminale est un plus ^^ Ne serait-ce que pour tout ce qui est trajectoire, il faut savoir à quoi correspondent les fonctions Cosinus/Sinus, etc... Après, même plus jeune, on peut facilement apprendre si on est motivé.
Mollusk : Ca m'est déjà arriver d'expliquer à un jeune sur MSN comment s'en servir, et il n'a eu aucun problème par la suite J.
univers-game : D'accord, je vous remercie d'avoir donné des conseils aux lecteurs !.
Mollusk : Pas de quoi ^^.
univers-game : Pouvez vous nous dire quels ont été les jeux que vous avez développé qui vous ont le plus marqué, expliquez nous également un peu leurs concepts et leurs développements.
Mollusk : pas facile :P.
Mollusk : Il y a eu War of the Weeds sur Nintendo DS, un jeu avec plusieurs modes de jeu, dont 2 jeux se jouent contre une IA, 2 jeux de plateaux dont Othello/Reversi et un autre du même genre.
Mollusk : Je n'avais encore jamais fait de jeu avec la DS qui joue contre nous, c'était une grande première ^^, Du coup j'ai fait au plus simple : la DS calcule tous les coups possibles qu'elle peut jouer, et prend au hasard un des coups qui lui rapporte le plus de points. C'est classique, basique, mais ça marchait pas mal
Mollusk :. En fait, c'était marrant parce qu'on avait l'impression de jouer contre quelqu'un de très agressif puisque chaque coup était destiné à bouffer le plus de pièces.
Mollusk : Mais du coup c'était trop facile de lui tendre des pièges, du coup j'ai amené la détection 1 cran plus loin, en cherchant non seulement les coups les plus forts, mais en regardant les réponses possibles du joueur derrière pour voir quels coups sont toujours les meilleurs. Et là, c'était marrant parce que du coup l'IA était un peu plus forte (normal), mais surtout avait un 'comportement' très différent : hyper défensive, à éviter le 'contact'.
Mollusk : Assez surprenant, ça laissait le joueur attaquait pour ensuite le bouffer, alors qu'avec le même code mais qui 'voyait' un cran moins loin, ça faisait un comportement à l'opposé.
Mollusk : Et je me suis arrêté à lire 1 niveau de plus, ça faisait une IA suffisamment forte pour me battre à chaque fois (je suis pas très bon non plus) alors j'ai pas eu besoin d'aller plus loin ^^ (ça c'était pour l'autre jeu de plateau, pas la partie Othello).
Mollusk : Un autre jeu qui m'a marqué ça a été Skinz Sudoku, pour plusieurs raisons. Déjà parce que j'ai eu énormément de retours, ce qui m'a motivé à pousser le jeu toujours plus loin, aussi parce que c'est celui qui a demandé le plus de travail, du coup, C'est probablement un de mes seuls projets que j'ai développé pendant aussi longtemps, (il est sorti rapidement mais je n'ai cessé de le mettre à jour depuis).
Mollusk : Le fait qu'il soit sorti sur des portails de vente m'a aussi pousser à la peaufiner plus que je ne le faisais d'habitude, et je dirais que ça a pu marquer les jeux que j'ai fait par la suite : ça m'a un peu donné le coup du travail bien fait ^^ Avant je voulais avoir un jeu fonctionnel et basta, maintenant je cherche à avoir un jeu fonctionnel et de qualité (au niveau des fonctionnalités, des graphismes, etc...).
Mollusk : Un autre qui m'a marqué c'est Perpetual. En fait j'ai été obligé de faire un outil PC pour limiter le temps de calcul à faire sur NDS/PPC, et ça a été assez intéressant de faire une application qui ne soit pas un jeu et qui soit juste sympa à regarder ^^.
univers-game : Très bien, quels sont vos projets futurs? et deuxième question : Avez vous une raison particuliere de développer principalement sur des portables ( NDS, GBA, PPC etc) ?.
Mollusk : Oulah, vaste débat ^^ J'ai énormément de trucs en cours, dont pas mal de puzzle games. Comme je bosse à plein temps cet été ça n'avance pas trop, mais en gros je refais une librairie (pour Windows, Linux, et PocketPC, voire pour NDS plus tard), et une fois terminée je vais pouvoir reprendre mes projets en cours : une version améliorée de Pipes, probablement des versions PC des jeux que j'ai fait, avec une résolution adaptée), j'ai quelques nouveaux jeux en cours de développement (d'ailleurs j'ai une compilation de puzzle games avec tetris/columns/lumines que je n'ai jamais sorti ^^), un clone de Zoo Keeper, un jeu à la lemmings, un jeu de management assez original, etc... Plein de choses :P.
Mollusk : J'envisage aussi de faire des applications mais pour l'instant ce n'est pas ma priorité, parce que je m'éclate bien plus sur les jeux :P.
Mollusk : J'ai fait 2-3 applications sur NDS, mais la seule partie qui m'intéresse dedans c'est la GUI ^^.
Mollusk : Sinon, pourquoi le développement sur portable, pour une raison simple. Sur GBA c'était pour le trip au début, pour le fait que paradoxalement c'était très facile de commencer dessus, et voilà :P Pour la DS, c'était pour l'écran tactile qui permet de faire des jeux très simples, super funs, et à la prise en main instantanée, donc je trouve ça bien plus fun à réaliser que des jeux au pad ou à la souris.
Mollusk : Pour le PocketPC, c'était dans la continuité de la DS : écran tactile, sauf que je l'ai toujours avec moi dans la poche ^^ Et le fait de faire tout l'affichage en software permet de faire pas mal de choses qu'on ne peut pas (ou mal) faire sur DS, comme des sprites avec des niveaux d'alphas pour avoir de bords bien beaux, etc...
Mollusk : Au final, je joue très peu quand je suis chez moi (ou alors à la wii), donc les seuls moments où je peux jouer à mes jeux c'est dans les transports, et j'ai rarement mon PC avec moi (quoi qu'avec l'EEE PC ça change un peu la donne, D'ailleurs j'envisage, du coup, de sortir des jeux pour EEE, adaptés à la résolution).
univers-game : C'était une interview très intéressante !.
univers-game : Et bien voila, cest fini! Je vous remercie d'avoir répondu à mes questions, bonne continuation et à bientôt.
Mollusk ; Merci a toi !.
Un grand merci a Mollusk d'avoir accepté cette interview.
Voici les liens vers ses sites web :
http://www.xflib.net/ Le site où sont en vente ses jeux ainsi qu'en téléchargement libre : sa library Xflib.
http://palib.info/ Et le site officiel de Palib une des lib de Mollusk .
Univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs sil te plaît ?
Jean-François : Je m'appelle Jean-François Liesenborghs dit jeff, j'ai 36 ans je suis marié et j'ai des jumeaux de 7 ans : Amélie et Julien. Question boulot, je suis informaticien spécialisé en Développement JAVA. Jhabite à Bruxelles, je suis donc comme on dit un petit belge
Univers-game : D'accord , peux tu nous expliquer ton parcours et ce qui t'a mené vers ta passion : l'infographie?, Car informaticien spécialisé en Java n'est pas la même activité qu'infographiste 3D
Jean-François : Oui en effet, en fait j'ai toujours été intéressé par l'art graphique. Quand j'avais 12 13 ans, je dessinais beaucoup et ce qui m'intéressais c'était le coté ombrage et effet de volume que l'on pouvait obtenir dans un dessin. J'ai été surtout inspiré par le travail de Boris Vallejo un maître en terme de dessin genre heroic fantasy. Une autre de mes sources d'inspiration est l'inévitable Star Wars.
J'ai abandonné le dessin vers 15 ans en me consacrant plus à mes études et ma future branche : l'informatique.
Il y a 5 ans en browsant sur le web, j'ai vu les réalisations impressionnantes que l'on pouvait faire avec des outils tels que 3DS Max. Je me suis donc plongé dedans et j'ai fait plein de tutoriaux 3DS Max pour apprendre.
Univers-game : Tu n'as donc suivi aucune formation, tu a appris l'infographie 3D en autodidacte
Univers-game : Quel genre de scènes réalises tu?
Jean-François : Oui, autodidacte les 4 premières années, ensuite j'ai suivi un an de formation en trucage numérique (cours du soir) au discreet center de Hornu avec comme professeur le célèbre Jean Yves Arboit, une vraie personnalité et super callé en art numérique.
Jean-François : Pour les scènes au début, j'ai fait beaucoup de scènes très réalises genre photo, mais ensuite j'ai trouvé ça ennuyeux de reproduire la réalité, c'est vrai une bonne photo et hop c'est fait ! Je me suis donc orienté vers des scènes non réalistes et j'ai un penchant en particulier pour les vues de villes futuristes ou les scènes spatiales.
Mes sources d'inspiration sont les matte painting de grand noms comme Dylan Cole
Univers-game : Même en t'orientant vers des scènes futuristes tu as gardé un style relativement réaliste non ? Avec pas mal de polygones? Un peu comme les effet spéciaux des films non?
Jean-François : oui en effet, même si on fait une scène non réaliste futuriste, il faut essayer de garder des bases réalistes pour rendre l'image "crédible". Et c'est vrai que la question nombre de polygones du genre de scène que je fais est un vrai problème technique et une raison de plantage des outils.
Donc en fait il faut utiliser des techniques tels que le proxy de vray ou de mental ray pour alléger la scène et la rendre gérable malgré le grand nombre de polygones.
Jean-François : C'est aussi suite à ces problèmes de limites de mémoire que j'ai utilisé Vue infinite qui gère vraiment bien la montée en puissance des polygones ;)
Univers-game : Puisquon aborde la question des logiciels, peux tu nous décrire tes méthodes de travail? Par exemple, quand tu as l'idée d'une nouvelle scène, tu la réalises d'abord sur papier?
Jean-François : En général, je commence par surfer ;) sur des sites comme cgtalk, deviant art, etc et je compose ma scène sur base des scènes que je vois pour reprendre les éléments qui me plaisent mais en essayant de faire quelque chose de bien à moi. Ensuite, quand la scène est prête dans ma tête ou via des dessins très basiques, je commence à réfléchir aux contraintes techniques: "comment je vais faire ça ?"
Jean-François : Donc, je prends par exemple pour une ville des outils comme greeble pour générer la base de ma ville et ne pas modéliser chaque bâtiments à la main. Ensuite je fais des rendus dans max des essais greeble avec différents paramétrages pour rendre ma ville réaliste c'est a dire non répétitive.
Jean-François : Puis phase de modélisation eh ! Oui, il faut bien s'y mettre pour faire des bâtiments plus typiques et casser le coté cubique et répétitif inévitable de greeble.
Je fais des rendus et j'ajoute des bâtiments aux bon endroits (attention à la règle des 1/3 des compositions) donc de telle manière que le coté généré de greeble ne se voit pas.
Pour certaines scènes faites avec Vue Infinite c'est mieux car là on peut générer une ville en utilisant comme élément de base des modèles 3DS Max et non des cubes simples comme avec greeble.
Jean-François : L'étape suivante est bien sûr le texturage qui n'est pas vraiment mon fort, puis le choix des lumières qui est très important car c'est l'éclairage qui fera en grande partie qu'une scène attire l'oeil ou pas.
Univers-game : Ok, l'éclairage est donc la dernière partie d'une scène.
Univers-game : Toutes ces étapes te prennent approximativement combien de temps?
Jean-François : Une fois que l'on a le rendu, la retouche dans photoshop permet de rectifier pas mal de chose, de façon plus confortable que de passer des heures à attendre qu'un rendu soit fait pour vérifier ce que donne le changement d'un paramètre de rendu ou d'éclairage
Pour le temps ça dépend des scènes, bien sûr parfois une scène qui a l'air compliquée est faite en trois ou quatre soirées comme ma Cloud city, par contre d'autre tel mon jeux d'échec m'a pris un mois et demi car il y a eu beaucoup de recherche, de modélisation et de changement en cours de route. En fait ce que je fais souvent c'est poster mon travail en cours sur des forums 3D pour obtenir l'avis d'autres 3D passionnés qui donnent régulièrement de très bonnes remarques auxquelles on ne pense pas quand on est enfermé dans son travail.
Univers-game : cest un peu le même genre de procédé avec greeble qu'utilisent les infographistes qui doivent réaliser des films d'animation non? Pour créer les villes ou autres?
Jean-François : oui, mais pour les animations il vaut mieux essayer de travailler sur les textures pour éviter d'augmenter le nombres de polygones et donc la durée du rendu. En animation il faut vraiment faire attention au temps de rendus c'est pour cela que j'essaye d'utiliser le scanline de max pour les animations, c'est vrai qu'il n'est pas aussi bon que des mental ray ou vray question qualité de rendu mais par contre question temps de rendu il est souvent nettement plus rapide (attention éviter bien sûr le raytrace pour la réflection)
Univers-game : Ok, maintenant qu'on connaît ta méthode pour créer une scène j'aurai une autre question : as tu déjà participé à des projets? Jeux vidéo, films d'animation, films de synthèse, effet spéciaux, court métrage ?
Jean-François : En fait, question travail en 3D, c'est assez difficile de trouver des projets comme on en rêve tous, genre film d'animation ou film avec des effets spéciaux. Donc j'ai réalisé des animations pour une sociétés industrielle qui vend des produits en caoutchouc (et oui pas très fun), des logos pour différentes sociétés et télévision, j'ai également fait une scène d'animation d'un trou noir pour un film d'amateur mais bénévolement
Univers-game : Oui, cest vrai que cela est dur de trouver des bons projets en 3D
Jean-François : Ha ! Oui, j'ai également donné des cours 3DS Max ;)
Univers-game : ah ! , Quand as tu donner ces cours et à quelle occasion ?
Jean-François : C'était à la fin de l'année passée, j'ai reçu une demande par mail de quelqu'un qui avait une expérience avec scketchup de Google et qui voulait voir ce que l'on pouvait faire avec 3DS Max. On a donc orienté le cours sur l'interaction Sketch up et 3DS Max c'était très intéressant.
Univers-game : D'accord, si l'occasion se représentait, recommencerais tu cette expérience?
Jean-François : oui, j'aime bien apprendre aux autres, j'ai d'ailleurs fait plusieurs tutoriaux 3DS Max sur mon site pour les utilisateurs débutants et intermédiaires de max mais en Anglais...:$
Univers-game : Quel sont tes projets actuels?
Jean-François : Pour le moment, je suis en train de travailler sur une scène spatiale, j'ai déjà posté des rendus, je ne sais pas si je vais encore l'améliorer... à voir et surtout j'ai travaillé sur mon site pour le remettre en état et je vais sans doute créer de nouveaux tutoriaux sur la modélisations de vaisseaux spatiaux.
Univers-game : Ok
Univers-game : Serais tu intéressé si un de nos lecteurs avait un projet intéressant à te proposer?
Jean-François : En fait, j'ai reçu plusieurs propositions pour travailler sur des jeux faits par des amateurs passionnés, je trouve ça sympa mais je pense que je vais me concentrer sur les demandes rémunérées... et oui il faut bien vivre ;)
Univers-game : je comprend.
Univers-game : La dernière question, quel sont tes projets pour l'avenir?
Jean-François Mon projet actuel, c'est comme je le disais améliorer mon site pour proposer un contenu plus spécialisé dans le domaine des scènes futuristes, faire des partenariats avec des artistes de Deviant arts pour proposer leur travail sur mon site; pour les faire connaitre et faire profiter les autres de leurs oeuvres.
Je pense qu'il y a vraiment énormément de potentiels non utilisés au niveau des artistes, j'aimerai donc faire des win win c'est à dire les artistes se font connaitre et les utilisateurs voient des choses motivants la création.
J'aimerais donc proposer vraiment un centre d'échange et de discussion autours des créations inspirées de star wars et autres SF films.
Jean-François : Et question projets 3D je cherche toujours a faire "LA" réalisation genre Matte painting... j'y suis pas encore mais je compte pas abandonner ;)
Univers-game : D'accord ! que de projets!
Univers-game : Tu as quelque choses à ajouter?
Jean-François : Juste que pour tous ceux qui s'intéressent à la 3D et aux SF, il y a vraiment moyen de faire de super projets avec les outils que nous avons maintenant sous la main (Merci Internet) et que rien n'est impossible. Comme dirait Michel Blanc dans les bronzés "Oublie que tu n'as aucune chance, fonce sur un malentendu ça peut marcher ;)"
Univers-game : Et bien voila, cest fini! merci beaucoup d'avoir répondu à mes questions, bonne continuation et à bientôt
Jean-François Merci a toi.
Je remercie Jean-françois d'avoir accepter de répondre à mes question.
Voila les liens de sa gallerie et de sont site web.
univers-game: Bonjour pouvez vous vous présenter ainsi que votre société, s'il vous plait?
Bruno Carsenti, 32 ans, co-fondateur de la start-up zSlide en 2000.
zSlide, développe de nouvelles expériences de média à la demande, de divertissement en ligne.
Il y a sept ans, nous étions deux, mon complice Louis Choquel et moi. Aujourdhui zSlide représente une force vive dune trentaine de collaborateurs jeunes, enthousiastes et dynamiques et près de 2 millions deuros de chiffres daffaires.
univers-game: D'après ce que j'ai vu, zSlide a beaucoup travaillé sur le monde de l'Internet, pouvez vous nous expliquer de quelle manière?
Internet est la principale raison dêtre de zSlide aujourd'hui. Nous développons des expériences de divertissement en ligne en nous intégrant aux grands réseaux sociaux tels que Facebook et MySpace, et les blogs. Les réseaux sociaux et le marketing viral prennent une grande part à lactivité de zSlide. Nous sommes à laffût de toutes les avancées technologiques dans ces domaines.
univers-game: J'ai vu que vous aviez aussi participé à la création du jeu hot pixel comment s'est passé cette expérience?
Pour être exact, zSlide a conçu et développé ce jeu pour Atari. Hot Pixel sort directement de nos locaux de Montreuil et représente une aventure de deux ans. C'est une collection de 200 mini-games de 10 à 15 secondes. On s'est amusé à sampler des phases d'action de jeux casual et à les mettre bout à bout pour une consommation sans modération.
univers-game: Vous avez lancé Podmailing zéro9, une nouvelle version de votre service d'e-mail, comment se passe cette aventure qui ne doit pas être de tout repos?
Plus qu'un service d'email, Podmailing permet l'échange et l'envoi de gros fichiers par e-mail sans surcharger votre boîte aux lettres, sans compression de fichiers. Et la version 0.9 est une grosse avancée et représente une grande amélioration de la qualité de service puisque c'est désormais notre infrastructure qui est utilisée pour relayer des fichiers, quelle qu'en soit la taille.
univers-game: Parmi tous vos autres projets lequel vous a le plus marqué?
Tous nos projets nous marquent. Lorsque nous nous lançons dans une aventure, nous nous investissons à fond après avoir mesuré tous les risques mais aussi toutes les chances de réussite. Nos sommes jeunes mais nous avons les dents longues. Et nous sommes déjà prêts pour le Web 3.0. (sourire)
Hot Pixel a été une aventure passionnante. Pictogame est notre dernier bébé en date et nous nous donnons actuellement les moyens pour laccompagner et laider à grandir.
univers-game: Comment a été fondée la société?
Mon associé et moi étions jeunes, ingénieurs diplômés depuis peu et passionnés par Internet, les médias numériques et les jeux vidéo. Nous sentions quil y avait quelque chose à faire dans ce créneau qui nous ressemble et qui nous enthousiasme. Au début, la famille, les amis se sont joints à nous, puis grâce à notre travail et aux gens de talent qui travaillent pour nous, nous sommes montés en puissance et avons réussi à exister dans le domaine.
univers-game: Pouvez vous nous parler de votre équipe?
Il paraît que cest une bande de "evil genius" (rire). La moyenne d'âge est de 26 ans. Le critère de recrutement, en plus de la compétence technique, est l'originalité de chacun. Il n'y a pas deux collaborateurs de zSlide qui se ressemblent et c'est ce qui fait notre richesse. Nos chefs de projet sont entreprenants et n'ont pas peur de se mettre en danger. Et moi, je manage cette équipe de geeks furieux.
univers-game: Justement puisqu'on aborde le côté équipe, comment celle-ci s'organise-t-elle pour élaborer un nouveau projet?
Une équipe se constitue toujours autour d'un chef de projet. Elle se compose d'ingénieurs spécialisés et d'ingénieurs polyvalents. Ensuite, des jeunes en contrat de professionnalisation ou en stage viennent s'y greffer car nous avons une forte politique de formation. Ces jeunes que nous formons représentent notre vivier pour le recrutement.
En ce qui concerne les projets à proprement parler, nous sommes toujours à l'affût des bonnes idées. N'importe lequel de nos collaborateurs peut faire une proposition, nous sommes toujours preneurs et à l'écoute.
univers-game: Pouvez vous nous expliquer l'évolution de la société ?
Au départ, nous offrions nos services, nos solutions de développement en matière de multimédia. C'est ainsi que nous avons été amenés à travailler avec des acteurs aussi différents qu'Orange pour qui nous faisons de la vidéo et de la musique à la demande, le Futuroscope, et même l'UMP pour de la diffusion de vidéos en Peer-To-Peer ! Aujourd'hui, nous sommes en mesure de travailler pour nous-mêmes en développant nos propres produits comme Podmailing et Pictogame.
Univers-game: Et la dernière question, avez-vous des projets pour l'avenir?
L'avenir nous appartient. zSlide a traversé la bulle Internet et l'avenir ne se fera pas sans nous.
Univers-game: Et bien voilà c'est fini. Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre à mes questions, bonne continuation et à bientôt.
Merci à vous ma chère Chantal. C'était un plaisir de parler avec vous.