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Interview Jean-Francois Liesenborghs infographiste 3D

  : Ajouté le 13/5/2008 à 07:03 AM

Univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs s’il te plaît ?

 

Jean-François : Je m'appelle Jean-François Liesenborghs dit jeff, j'ai 36 ans je suis marié et j'ai des jumeaux de 7 ans : Amélie et Julien. Question boulot, je suis informaticien spécialisé en Développement JAVA. J’habite à Bruxelles, je suis donc comme on dit un petit belge

 

 

Univers-game : D'accord , peux tu nous expliquer ton parcours et ce qui t'a mené vers ta passion : l'infographie?, Car informaticien spécialisé en Java n'est pas la même activité qu'infographiste 3D

 

Jean-François : Oui en effet, en fait j'ai toujours été intéressé par l'art graphique. Quand j'avais 12 13 ans, je dessinais beaucoup et ce qui m'intéressais c'était le coté ombrage et effet de volume que l'on pouvait obtenir dans un dessin. J'ai été surtout inspiré par le travail de Boris Vallejo un maître en terme de dessin genre heroic fantasy. Une autre de mes sources d'inspiration est l'inévitable Star Wars.

J'ai abandonné le dessin vers 15 ans en me consacrant plus à mes études et ma future branche : l'informatique.

 

Il y a 5 ans en browsant sur le web, j'ai vu les réalisations impressionnantes que l'on pouvait faire avec des outils tels que 3DS Max. Je me suis donc plongé dedans et j'ai fait plein de tutoriaux 3DS Max pour apprendre.

 

Univers-game : Tu n'as donc suivi aucune formation, tu a appris l'infographie 3D en autodidacte

 

Univers-game : Quel genre de scènes réalises tu?

 

Jean-François : Oui, autodidacte les 4 premières années, ensuite j'ai suivi un an de formation en trucage numérique (cours du soir) au discreet center de Hornu avec comme professeur le célèbre Jean Yves Arboit, une vraie personnalité et super callé en art numérique.

 

 

 

Jean-François : Pour les scènes au début, j'ai fait beaucoup de scènes très réalises genre photo, mais ensuite j'ai trouvé ça ennuyeux de reproduire la réalité, c'est vrai une bonne photo et hop c'est fait ! Je me suis donc orienté vers des scènes non réalistes et j'ai un penchant en particulier pour les vues de villes futuristes ou les scènes spatiales.

Mes sources d'inspiration sont les matte painting de grand noms comme Dylan Cole

 

Univers-game : Même en t'orientant vers des scènes futuristes tu as gardé un style relativement réaliste non ? Avec pas mal de polygones? Un peu comme les effet spéciaux des films non?

 

Jean-François : oui en effet, même si on fait une scène non réaliste futuriste, il faut essayer de garder des bases réalistes pour rendre l'image "crédible". Et c'est vrai que la question nombre de polygones du genre de scène que je fais est un vrai problème technique et une raison de plantage des outils.

 

Donc en fait il faut utiliser des techniques tels que le proxy de vray ou de mental ray pour alléger la scène et la rendre gérable malgré le grand nombre de polygones.

 

Jean-François : C'est aussi suite à ces problèmes de limites de mémoire que j'ai utilisé Vue infinite qui gère vraiment bien la montée en puissance des polygones ;)

 

Univers-game : Puisqu’on aborde la question des logiciels, peux tu nous décrire tes méthodes de travail? Par exemple, quand tu as l'idée d'une nouvelle scène, tu la réalises d'abord sur papier?

 

Jean-François : En général, je commence par surfer ;) sur des sites comme cgtalk, deviant art, etc et je compose ma scène sur base des scènes que je vois pour reprendre les éléments qui me plaisent mais en essayant de faire quelque chose de bien à moi. Ensuite, quand la scène est prête dans ma tête ou via des dessins très basiques, je commence à réfléchir aux contraintes techniques: "comment je vais faire ça ?"

 

 

Jean-François : Donc, je prends par exemple pour une ville des outils comme greeble pour générer la base de ma ville et ne pas modéliser chaque bâtiments à la main. Ensuite je fais des rendus dans max des essais greeble avec différents paramétrages pour rendre ma ville réaliste c'est a dire non répétitive.

Jean-François : Puis phase de modélisation eh ! Oui, il faut bien s'y mettre pour faire des bâtiments plus typiques et casser le coté cubique et répétitif inévitable de greeble.

Je fais des rendus et j'ajoute des bâtiments aux bon endroits (attention à la règle des 1/3 des compositions) donc de telle manière que le coté généré de greeble ne se voit pas.

Pour certaines scènes faites avec Vue Infinite c'est mieux car là on peut générer une ville en utilisant comme élément de base des modèles 3DS Max et non des cubes simples comme avec greeble.

 

Jean-François : L'étape suivante est bien sûr le texturage qui n'est pas vraiment mon fort, puis le choix des lumières qui est très important car c'est l'éclairage qui fera en grande partie qu'une scène attire l'oeil ou pas.

 

 

 

Univers-game : Ok, l'éclairage est donc la dernière partie d'une scène.

 

Univers-game : Toutes ces étapes te prennent approximativement combien de temps?

Jean-François : Une fois que l'on a le rendu, la retouche dans photoshop permet de rectifier pas mal de chose, de façon plus confortable que de passer des heures à attendre qu'un rendu soit fait pour vérifier ce que donne le changement d'un paramètre de rendu ou d'éclairage

 

Pour le temps ça dépend des scènes, bien sûr parfois une scène qui a l'air compliquée est faite en trois ou quatre soirées comme ma Cloud city, par contre d'autre tel mon jeux d'échec m'a pris un mois et demi car il y a eu beaucoup de recherche, de modélisation et de changement en cours de route. En fait ce que je fais souvent c'est poster mon travail en cours sur des forums 3D pour obtenir l'avis d'autres 3D passionnés qui donnent régulièrement de très bonnes remarques auxquelles on ne pense pas quand on est enfermé dans son travail.

 

Univers-game : c’est un peu le même genre de procédé avec greeble qu'utilisent les infographistes qui doivent réaliser des films d'animation non? Pour créer les villes ou autres?

 

Jean-François : oui, mais pour les animations il vaut mieux essayer de travailler sur les textures pour éviter d'augmenter le nombres de polygones et donc la durée du rendu. En animation il faut vraiment faire attention au temps de rendus c'est pour cela que j'essaye d'utiliser le scanline de max pour les animations, c'est vrai qu'il n'est pas aussi bon que des mental ray ou vray question qualité de rendu mais par contre question temps de rendu il est souvent nettement plus rapide (attention éviter bien sûr le raytrace pour la réflection)

 

Univers-game : Ok, maintenant qu'on connaît ta méthode pour créer une scène j'aurai une autre question : as tu déjà participé à des projets? Jeux vidéo, films d'animation, films de synthèse, effet spéciaux, court métrage ?

 

Jean-François : En fait, question travail en 3D, c'est assez difficile de trouver des projets comme on en rêve tous, genre film d'animation ou film avec des effets spéciaux. Donc j'ai réalisé des animations pour une sociétés industrielle qui vend des produits en caoutchouc (et oui pas très fun), des logos pour différentes sociétés et télévision, j'ai également fait une scène d'animation d'un trou noir pour un film d'amateur mais bénévolement

 

Univers-game : Oui, c’est vrai que cela est dur de trouver des bons projets en 3D

 

Jean-François : Ha ! Oui, j'ai également donné des cours 3DS Max ;)

 

Univers-game : ah ! , Quand as tu donner ces cours et à quelle occasion ?

 

 

Jean-François : C'était à la fin de l'année passée, j'ai reçu une demande par mail de quelqu'un qui avait une expérience avec scketchup de Google et qui voulait voir ce que l'on pouvait faire avec 3DS Max. On a donc orienté le cours sur l'interaction Sketch up et 3DS Max c'était très intéressant.

 

Univers-game : D'accord, si l'occasion se représentait, recommencerais tu cette expérience?

 

Jean-François : oui, j'aime bien apprendre aux autres, j'ai d'ailleurs fait plusieurs tutoriaux 3DS Max sur mon site pour les utilisateurs débutants et intermédiaires de max mais en Anglais...:$

 

Univers-game : Quel sont tes projets actuels?

 

Jean-François : Pour le moment, je suis en train de travailler sur une scène spatiale, j'ai déjà posté des rendus, je ne sais pas si je vais encore l'améliorer... à voir et surtout j'ai travaillé sur mon site pour le remettre en état et je vais sans doute créer de nouveaux tutoriaux sur la modélisations de vaisseaux spatiaux.

 

Univers-game : Ok

 

Univers-game : Serais tu intéressé si un de nos lecteurs avait un projet intéressant à te proposer?

 

Jean-François : En fait, j'ai reçu plusieurs propositions pour travailler sur des jeux faits par des amateurs passionnés, je trouve ça sympa mais je pense que je vais me concentrer sur les demandes rémunérées... et oui il faut bien vivre ;)

 

Univers-game : je comprend.

 

Univers-game : La dernière question, quel sont tes projets pour l'avenir?

 

 

Jean-François Mon projet actuel, c'est comme je le disais améliorer mon site pour proposer un contenu plus spécialisé dans le domaine des scènes futuristes, faire des partenariats avec des artistes de Deviant arts pour proposer leur travail sur mon site; pour les faire connaitre et faire profiter les autres de leurs oeuvres.

 

Je pense qu'il y a vraiment énormément de potentiels non utilisés au niveau des artistes, j'aimerai donc faire des win win c'est à dire les artistes se font connaitre et les utilisateurs voient des choses motivants la création.

J'aimerais donc proposer vraiment un centre d'échange et de discussion autours des créations inspirées de star wars et autres SF films.

 

Jean-François : Et question projets 3D je cherche toujours a faire "LA" réalisation genre Matte painting... j'y suis pas encore mais je compte pas abandonner ;)

 

Univers-game : D'accord ! que de projets!

 

Univers-game : Tu as quelque choses à ajouter?

 

Jean-François : Juste que pour tous ceux qui s'intéressent à la 3D et aux SF, il y a vraiment moyen de faire de super projets avec les outils que nous avons maintenant sous la main (Merci Internet) et que rien n'est impossible. Comme dirait Michel Blanc dans les bronzés "Oublie que tu n'as aucune chance, fonce sur un malentendu ça peut marcher ;)"

 

Univers-game : Et bien voila, c’est fini! merci beaucoup d'avoir répondu à mes questions, bonne continuation et à bientôt

 

Jean-François Merci a toi.

Je remercie Jean-françois d'avoir accepter de répondre à mes question.

 

Voila les liens de sa gallerie et de sont site web.

 

Galerie : http://jfliesenborghs.deviantart.com/

 

Site web : http://www.3dimensions.us

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Interview de Bruno Carsenti

  : Ajouté le 28/2/2008 à 02:24 PM

univers-game: Bonjour pouvez vous vous présenter ainsi que votre société, s'il vous plait?

Bruno Carsenti, 32 ans, co-fondateur de la start-up zSlide en 2000.

zSlide, développe de nouvelles expériences de média à la demande, de divertissement en ligne.

Il y a sept ans, nous étions deux, mon complice Louis Choquel et moi. Aujourd’hui zSlide représente une force vive d’une trentaine de collaborateurs jeunes, enthousiastes et dynamiques et près de 2 millions d’euros de chiffres d’affaires.

 

univers-game: D'après ce que j'ai vu, zSlide a beaucoup travaillé sur le monde de l'Internet, pouvez vous nous expliquer de quelle manière?

Internet est la principale raison d’être de zSlide aujourd'hui. Nous développons des expériences de divertissement en ligne en nous intégrant aux grands réseaux sociaux tels que Facebook et MySpace, et les blogs. Les réseaux sociaux et le marketing viral prennent une grande part à l’activité de zSlide. Nous sommes à l’affût de toutes les avancées technologiques dans ces domaines.

 

univers-game: J'ai vu que vous aviez aussi participé à la création du jeu hot pixel comment s'est passé cette expérience?

Pour être exact, zSlide a conçu et développé ce jeu pour Atari. Hot Pixel sort directement de nos locaux de Montreuil et représente une aventure de deux ans. C'est une collection de 200 mini-games de 10 à 15 secondes. On s'est amusé à sampler des phases d'action de jeux casual et à les mettre bout à bout pour une consommation sans modération.

 

univers-game: Vous avez lancé Podmailing zéro9, une nouvelle version de votre service d'e-mail, comment se passe cette aventure qui ne doit pas être de tout repos?

Plus qu'un service d'email, Podmailing permet l'échange et l'envoi de gros fichiers par e-mail sans surcharger votre boîte aux lettres, sans compression de fichiers. Et la version 0.9 est une grosse avancée et représente une grande amélioration de la qualité de service puisque c'est désormais notre infrastructure qui est utilisée pour relayer des fichiers, quelle qu'en soit la taille.

 

univers-game: Parmi tous vos autres projets lequel vous a le plus marqué?

Tous nos projets nous marquent. Lorsque nous nous lançons dans une aventure, nous nous investissons à fond après avoir mesuré tous les risques mais aussi toutes les chances de réussite. Nos sommes jeunes mais nous avons les dents longues. Et nous sommes déjà prêts pour le Web 3.0. (sourire)

Hot Pixel a été une aventure passionnante. Pictogame est notre dernier bébé en date et nous nous donnons actuellement les moyens pour l’accompagner et l’aider à grandir.

 

univers-game: Comment a été fondée la société?

Mon associé et moi étions jeunes, ingénieurs diplômés depuis peu et passionnés par Internet, les médias numériques et les jeux vidéo. Nous sentions qu’il y avait quelque chose à faire dans ce créneau qui nous ressemble et qui nous enthousiasme. Au début, la famille, les amis se sont joints à nous, puis grâce à notre travail et aux gens de talent qui travaillent pour nous, nous sommes montés en puissance et avons réussi à exister dans le domaine.

 

univers-game: Pouvez vous nous parler de votre équipe?

Il paraît que c’est une bande de "evil genius" (rire). La moyenne d'âge est de 26 ans. Le critère de recrutement, en plus de la compétence technique, est l'originalité de chacun. Il n'y a pas deux collaborateurs de zSlide qui se ressemblent et c'est ce qui fait notre richesse. Nos chefs de projet sont entreprenants et n'ont pas peur de se mettre en danger. Et moi, je manage cette équipe de geeks furieux.

 

univers-game: Justement puisqu'on aborde le côté équipe, comment celle-ci s'organise-t-elle pour élaborer un nouveau projet?

Une équipe se constitue toujours autour d'un chef de projet. Elle se compose d'ingénieurs spécialisés et d'ingénieurs polyvalents. Ensuite, des jeunes en contrat de professionnalisation ou en stage viennent s'y greffer car nous avons une forte politique de formation. Ces jeunes que nous formons représentent notre vivier pour le recrutement.

En ce qui concerne les projets à proprement parler, nous sommes toujours à l'affût des bonnes idées. N'importe lequel de nos collaborateurs peut faire une proposition, nous sommes toujours preneurs et à l'écoute.

 

univers-game: Pouvez vous nous expliquer l'évolution de la société ?

Au départ, nous offrions nos services, nos solutions de développement en matière de multimédia. C'est ainsi que nous avons été amenés à travailler avec des acteurs aussi différents qu'Orange pour qui nous faisons de la vidéo et de la musique à la demande, le Futuroscope, et même l'UMP pour de la diffusion de vidéos en Peer-To-Peer ! Aujourd'hui, nous sommes en mesure de travailler pour nous-mêmes en développant nos propres produits comme Podmailing et Pictogame.

 

Univers-game: Et la dernière question, avez-vous des projets pour l'avenir?

L'avenir nous appartient. zSlide a traversé la bulle Internet et l'avenir ne se fera pas sans nous.

 

Univers-game: Et bien voilà c'est fini. Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre à mes questions, bonne continuation et à bientôt.

Merci à vous ma chère Chantal. C'était un plaisir de parler avec vous.

 

 

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Interview Maël Barthélemy

  : Ajouté le 8/11/2007 à 07:15 PM

univers-game: Bonjour peux tu te présenter au lecteur?

Mael bartgélemy: Bonjour, je m'appelle Maël Barthélemy, je suis le Chef de projet
de DK Project : The Last City of Heaven
et le CEO du studio Darkskyne.


univers-game: raconte nous comment a été crée l'équipe?

Mael bartgélemy: DK Project : The Last City of Heaven est une idée de jeu que j'ai eu
à l'âge de 15 ans. Ayant un peu tenté l'expérience sur un projet amateur,
j'ai monté une petite équipe d'étudiants qui permis de créer quelques
modèles 3D et de premières images qui plurent. J'ai contacté différents
professionnels qui se montrèrent intéressés pour travailler durant leur
temps libre
sur le projet. Le projet pris de plus en plus d'ampleur avec de très bon
retours
de la part de la presse. Nous avons atteint une certaine limite par
le travail à distance et devions trouver une solution. Nous nous sommes
orientés
sur la création d'une société. J'ai ensuite passé une année a chercher
des financements.


univers-game: où en êtes vous maintenant?

Mael barthélemy:Aujourd'hui nous travaillons au coté d'Intel et de Nvidia et avons posé
nos valises à Saint-Quentin. Nous travaillons actuellement sur
une maquette de jeu, avec plusieurs éditeurs connus fortement
intéressés par le travail réalisé jusqu' a présent. Nous sommes 7 et allons
bientôt passer à 13 personnes.

univers-game: parle nous de DK Project The Last City of Heaven si
tu veux bien?

Mael barthélemy: DK Project est un GTA-like futuriste, où l'action se déroule en 2050.
DKP est
prévu pour PC et Xbox 360 et est développé avec notre moteur 3D et
physique propriétaire à la pointe de la technologie. Le joueur incarne
une héroïne
d'une vingtaine d'années qui pourra emprunter n'importe quel véhicule et
utiliser
différents implants afin de booster ses capacités.


univers-game: peux tu nous expliquer plus précisément le gameplay et
l'histoire?

Mael barthélemy: Le joueur incarne Nina Stovakova qui vient tout juste d'avoir son diplôme
et rentre chez son père qu'elle découvre assassiné. Elle est très rapidement
enrôlée par la mafia locale et va devoir découvrir ce milieu.
Progressivement
elle apprendra le maniement des armes et les différentes techniques de
combat.
Nina aura accès à différents implants qui lui permettrons d'augmenter
ses capacités
en vitesse, course, saut, combat etc. Le personnage verra ainsi ses
caractéristiques
évoluer au cours du jeu. Il pourra emprunter n'importe quel véhicule, et un
scénario comportant un certain nombre de missions intermédiaires offrant
une certaine liberté au joueur l' emmènera dans la ville de Skyne City.
Mégalopole
futuriste ou se côtoient les riches technocrates et les plus pauvres.


univers-game: quel est ton rôle dans l'équipe?

Mael barthélemy: J'occupe le poste de Chef de projet, je suis donc en charge de la gestion
des équipes, de la tenue des planning et de la relation avec les éditeurs.
En parallèle je suis CEO de Darkskyne, et je dois gérer aussi
l'entreprise, m'occuper des financements et recrutements entre autre.


univers-game: comment est composée l'équipe?

Mael barthélemy: L'équipe comporte actuellement, un illustrateur 2D, deux infographistes,
un producteur de musique, un game designer, un directeur de la
communication,
et moi même.

univers-game: comment va évoluer votre équipe dans le futur?

Mael barthélemy: Très prochainement 5 programmeurs vont arriver et un directeur
artistique afin de
pouvoir progresser sur le développement du jeu et notamment sur le
moteur 3d et la maquette.

univers-game: as tu quelque chose a ajouter?

Mael barthélemy: Rien de spécial à première vue, c'était bien sympa ^^


univers-game: et la dernière question as tu une date de sortie du
jeu? ou d'une démo?

Mael barthélemy: Ah, la question qui tue à la fin, disons un 2009 pour la sortie du jeu,
pour la démo nous
y travaillons, je reviendrai plus précisément dessus bientôt.

univers-game: voila c'est fini merci beaucoup d'avoir répondu aux
questions bonne chance et a bientôt

Mael barthélemy: Merci à vous.

 

univers-game remercie aussi tous les membre de l'équipe Darkskyne

 

lien du site: http://www.dkproject.fr/

 

 

 

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