Interview de Sébastien Carceles
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: Ajouté le 26/10/2008 à 10:30
Univers-game : Bonjour, pouvez vous vous présenter, ainsi que votre société ? Sébastien : Bonjour, je suis Sébastien Carceles, co-fondateur de Tiki Move (http://www.tikimove.com). Les autres fondateurs sont Antoine Taris et Julien Nunes. Tiki Move est une S.A.R.L. bordelaise créée en Janvier 2008 et réalise des jeux et applications sur téléphone mobile. Univers-game : Quel est votre parcours personnel avant la création de Tiki Move ? Sébastien : J'ai 26 ans et je suis sorti de la faculté de Bordeaux avec un Master Informatique (Génie Logiciel). Après un stage chez Anélia (filiale d'IBM à ce moment là), j'ai trouvé un emploi dans la SSII Steria, société dans laquelle je suis resté un an. Après six mois de gestation, Tiki Move est née. Univers-game : Racontez nous si vous le voulez bien, les débuts et les évolutions de Tiki Move ? Sébastien : Tiki Move est encore une jeune société. Sa structure est la même qu'à ses débuts. Sa stratégie, par contre, a beaucoup évolué pour mieux s'adapter au marché. Notre souhait initial était de faire du jeu d'aventure et du RPG, d'autant plus que c'est un genre sous représenté sur téléphone mobile. Mais finalement, Tiki Move a choisi de varier ses productions afin de répondre à des critères de goût plus divers. Univers-game : Quelle est la philosophie de la société ? Sébastien : Faire de vrais jeux ! Son ambition est de faire des jeux auxquels il est plaisant de jouer, et pas seulement des passe-temps pour les trajets en tram ou en bus. Nous espérons que le joueur ressorte son téléphone en rentrant chez lui le soir, pour continuer à jouer, comme il le ferait sur n'importe quelle console portable. Univers-game : De combien de membres est composée Tiki Move ? Sébastien : Tiki Move est constituée de Julien, Antoine et moi. Elle n'a pas encore d'employés, mais travaille avec un réseau (principalement bordelais) d'intervenants : graphistes, musiciens, traducteurs et même consultants.  Univers-game: Pouvez vous nous présenter les différents jeux de la société ?. Sébastien : Le premier jeu sorti est Tsin. Il s'agit d'un jeu de rôle tactique, au tour par tour, basé dans l'univers de la Chine Antique. L'aventure est exceptionnellement prenante pour ce support (plus de 5 heures de jeu). Pizza Novae est sorti en deuxième. C'est notre jeu le plus casual. Il s'agit de récupérer, dans l'espace, des ingrédients pour constituer et livrer une pizza, tout en évitant les astéroïdes ! Ensuite vient Hypter (qui vient de sortir sur le marché). Il s'agit d'une simulation d'hélicoptère miniature, en environnement domestique (esprit micro machines). Le but est simplement de trouver la piste et de s'y poser ! Mais ce n'est pas si facile. Il faut souvent déplacer des objets et déjouer des pièges pour y arriver. Le jeu est basé sur un moteur physique qui lui confère beaucoup de réalisme et de plaisir de jeu. Le quatrième jeu, Darwin, est un encore en développement. Il s'agit de créer et de faire évoluer des créatures : les darwins. Occupez-vous d'eux quotidiennement, commercez, faites-les se reproduire et obtenez des champions. Outre l'aspect tamagochi, Darwin propose au joueur d'améliorer ses espèces grâce aux reproductions sélectives. En effet, les darwins ont un patrimoine génétique qu'ils transmettent à leurs descendants. Le jeu propose entre autre 15 espèces de darwins différentes, des combats en arène, des courses avec paris, des bazars, un système de sélection génétique simple et intuitif... Voyagez dans l'archipel des Galapagox, rencontrez une foule de marchands, honorez les commandes et montez en grade... des heures de jeu en perspective ! Enfin nous travaillons actuellement sur Shoot Or Rust, un jeu de tir arcade designé par Antonin Congy. C'est une sorte de casse brique inversé, où il faut empêcher l'ennemi de détruire votre bouclier (composé de briques) !  Univers-game : Comment se déroule la création d’un de vos jeux ? Sébastien : Nous commençons par discuter de ce que nous aimerions faire, aussi bien au niveau du game play que du style artistique. Ensuite nous mettons tout cela sur le papier, dans un Game Design Document. Nous nous basons alors sur ce document pour commencer la réalisation. Nous créons le plus vite possible des outils pour réaliser et éditer des niveaux, afin de démarrer dès que possible le level design, et aussi de pouvoir tester le jeu au fur et à mesure de son développement. Cela nous permet de corriger des défauts de game design qui seraient restés dans l'ombre autrement, pour ressurgir à un moment peu adéquat. Après le développement, nous intégrons les graphismes au fur à mesure de leur réalisation par nos graphistes. En même temps, nous constituons les nombreux jeux de ressources qui seront nécessaires pour créer toutes les versions du jeu (tailles et qualités d'écrans différentes). Enfin nous passons en test. Cette phase s'appelle le portage : il faut créer une version du jeu pour chaque téléphone du marché , et la tester sur le téléphone cible. Nous réalisons des tests techniques (pour savoir si chaque facette du jeu fonctionne) et des tests fonctionnels (pour valider qu'il n'y ait aucune incohérence dans le scénario ou l'enchaînement des niveaux). Univers-game : Quels sont les outils de développement utilisés par Tiki Move ? Sébastien : La technologie utilisée sur téléphone mobile est le Java ME (Java Mobile Edition, anciennement appelé J2ME). Il s'agit d'une version allégée du langage de programmation Java. Pour développer, nous utilisons principalement l'environnement de développement Eclipse, accompagné de son plugin EclipseME, qui lui permet d'intégrer le WTK (outils publiés par Sun pour le développement mobile). Par ailleurs, en fonction des besoins, nous réalisons nos propres outils ou nous utilisons ceux d'éditeurs tiers, tel NeoMAD de Neomades, pour optimiser la compatibilité des jeux. Univers-game : Quels conseils donneriez vous à une équipe qui souhaite se lancer dans l’aventure du jeu sur téléphone mobile ? Sébastien : De garder la foi ! C'est un marché difficile, sur lequel de nombreux acteurs sont déjà installés, et il n'est pas facile de s'y faire une place. Le mieux est de travailler en collaboration avec une autre société, qui a déjà un carnet d'adresses et qui veut bien le partager. Univers-game : Pourquoi avoir choisi de développer des jeux spécialement sur téléphone mobile ? Sébastien : Le téléphone mobile nous paraîssait être le support le plus facile à aborder sans budget. Les coûts de développements sont beaucoup moins élevés que sur les autres plateformes. Un jeu peut être réalisé en quelques mois par une petite équipe, là où il faut 50 développeurs et deux ans de développement sur PC ou console. Univers-game : Quels sont selon vous les avantages/inconvénients du développement de jeux sur mobile? Sébastien : Le principal avantage est celui ci-dessus. Malheureusement il est compensé par le coût du portage. En effet, pour tester en conditions réelles, il faut soit acheter les téléphones (plus de 500), soit se rendre dans un centre de test spécialisé, très coûteux à la journée. Les problèmes de compatibilité, d'un téléphone à l'autre, sont les principaux écueils à dépasser pour développer sur mobile. Le langage Java est censé apporté une portabilité totale, mais ce n'est pas du tout le cas dans la réalité. D'un téléphone à l'autre, il faut gérer les tailles d'écrans différentes, les codes de touches qui changent, les formats d'image et de son qui diffèrent... Mais le plus ennuyeux reste les bugs : de nombreux constructeurs ont mal implémenté l'interprétation du langage sur leur mobile. Pour donner quelques exemples, sur Samsung les rotations d'images de marchent pas, et la mémoire vive est mal libérée ; les Motorola sont généralement très lents ; les Sagem considèrent la couleur noire comme du transparent (et génèrent ainsi des bugs de collision)... Seuls Nokia et SonyEricsson ont bien implémenté leur KVM (machine virtuelle Java ME). Un avantage reste tout de même la facilité d'accès à cette plateforme. Le langage est connu, facile d'accès, et la communauté de développeurs est importante et active. Univers-game : Est il vrai que les petites structures ont beaucoup de mal à se développer ? Sébastien : Effectivement, c'est assez difficile de pérenniser une affaire telle que celle-ci sur ce marché. Il faut être prêt à faire des sacrifices et à ne pas rentrer d'argent pendant un long moment (plusieurs mois voire années). En effet, à la durée de développement, il faut ajouter le temps de mettre le jeu sur le marché. Enfin, Les premières royalties arrivent 4 à 6 mois plus tard... Et ne sont pas toujours à la hauteur de ce qui était espéré. D'autre part, les consommateurs de jeux mobiles achètent en général sans se renseigner sur la qualité du jeu, contrairement aux autres plateformes. Ils voient juste un nom (accompagné d'un screenshot de 1,5 cm sur 2 cm), et envoient un SMS... C'est un modèle qui favorise les jeux à licence, quelque soit leur qualité. Et de nombreux éditeurs n'hésitent pas à coller un grand nom (Harry Potter ou Spiderman) sur un jeu de mauvaise qualité, ce qui décrédibilise la filière entière. Univers-game : Est il aujourd'hui possible pour une structure de taille modeste d’espérer remplir le cahier des charges d’un des fournisseurs téléphoniques afin d’apparaître sur leurs portails de jeux ?... car je crois que cela représente un important avantage pour la visibilité des jeux ? Sébastien : C'est effectivement possible, mais il faut connaître les bonnes personnes ! Plus sérieusement, les petites structures sont insignifiantes du point de vue des opérateurs. Il faut respecter deux critères essentiels pour espérer attirer leur attention : la compatibilité (supporter 400 ou 500 téléphones) et avoir une licence commerciale forte. Univers-game: Quelles sont les solutions de distribution alternative ? Sébastien : Il existe des sociétés de distribution (généralement appelés aggrégateurs). Certains sont plus accessibles que d'autres, il faut frapper à toutes les portes. Les critères d'entrée sont généralement les mêmes que pour les opérateurs, en moins stricts. Par exemple, certains aggrégateurs souhaitent plutôt une bonne couverture du top 100 des téléphones les plus utilisés, plutôt qu'une couverture très large. Il faut tout de même comprendre que ces sociétés font de gros investissements publicitaires (elles y passent plus de la moitié de leur chiffre d'affaire). Si elles estiment que le jeu n'a pas un potentiel commercial suffisant, elles pourront accepter de le distribuer, mais ne lui feront pas de publicité. Ce qui ne générera finalement que très peu de ventes. Pour améliorer notre rendement, nous avons également mis en place une plateforme de vente directe sur http://www.tikimove.com. Les joueurs peuvent y acheter nos jeux moins chers que sur les autres plateformes de distribution. Univers-game : En tant qu'acteur de l’industrie du jeu vidéo, comment voyez vous la situation du marché des jeux de téléphone mobile et plus généralement du marché des jeux vidéo actuellement ? Sébastien : D'un point de vue métier, c'est un job très intéressant. On travaille avec les mêmes contraintes que sur consoles il y a 25 ans : il faut essayer de faire le mieux possible avec du hardware limité. D'un point de vue commercial, il y a des acteurs puissants, et il est difficile de s'y faire une place. Cependant, le jeu vidéo mobile reste un secteur en forte croissance. Les joueurs sont très demandeurs, et sont de plus en plus nombreux. Les sociétés qui veulent travailler sur ce marché doivent faire preuve d'acharnement, ainsi que de souplesse pour s'adapter à la demande rapidement. Le jeu vidéo, de manière générale, est également en croissance. Les sociétés bordelaises que nous avons l'occasion de côtoyer (via l'association Bordeaux Games, http://www.bordeaux-games.com) se portent bien. C'est un métier plus difficile qu'il y a 20 ans, et qui demande des investissements plus importants, mais il est toujours aussi exaltant. Univers-game : Quel est à votre avis le futur des jeux sur téléphone mobile ? Sébastien : Actuellement, toute la filière s'accorde à dire que les téléphones mobiles imposent trop de limitations. Ils sont trop différents les uns des autres, et imposent des coûts de portage trop élevés. Par ailleurs, la technologie n'évolue plus depuis quelques années. Les smartphones, par contre, présentent un potentiel plus intéressant, tels que l'iPhone ou les téléphones Android (Google phone). Ils sont aussi puissants que les consoles portables, disposent d'écrans plus grands, ils sont faciles à programmer et proposent des voies de distribution simplifiées (tels l'AppStore). C'est peut-être la nouvelle voie à investir. Univers-game : Quels sont les projets de Tiki Move pour la fin de l’année 2008 et pour 2009 ( Jeux, agrandissements de la société, grands événements etc...) ? Sébastien : Pour commencer, Tiki Move va bientôt mettre sur le marché Darwin et Shoot Or Rust. Ce dernier existe déjà en version flash et bénéficie d'une bonne communauté de joueurs. Nous implémentons les mêmes principes de scoring online additif. D'autre part, nous développons en interne des compétences flash, iPhone et Android. Nous souhaitons développer des jeux pour ces plateformes. Univers-game : Quels sont les futurs jeux de votre société ? Sébastien : Tiki Move a beaucoup d'idées dans ses cartons. Sans dévoiler des projets secrets, je peux juste dire que ça tourne autour du jeu en ligne, et que ça utilisera les fonctionnalités tactiles des nouveaux téléphones. Univers-game : Et la dernière question : Avez vous une de date sortie pour les prochains jeux de Tiki Move ? Sébastien : Bien sûr ! Darwin début novembre et Shoot Or Rust mi-Novembre. Univers-game : Et, bien voila ! L’interview est terminée, merci beaucoup d’avoir accepté de répondre à nos questions, bonne continuation et à bientôt. Vous pouvez retrouver l'actualité de Tiki move ainsi qu'acheter leur dernier jeu a l'adresse suivante : http://www.tikimove.com
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