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Interview de Sébastien Carceles

  : Ajouté le 26/10/2008 à 09:30

Univers-game : Bonjour, pouvez vous vous présenter, ainsi que votre
société ?

Sébastien : Bonjour, je suis Sébastien Carceles, co-fondateur de Tiki Move
(http://www.tikimove.com). Les autres fondateurs sont Antoine Taris et
Julien Nunes. Tiki Move est une S.A.R.L. bordelaise créée en Janvier 2008
et réalise des jeux et applications sur téléphone mobile.



Univers-game : Quel est votre parcours personnel avant la création de Tiki
Move ?

Sébastien : J'ai 26 ans et je suis sorti de la faculté de Bordeaux avec un Master
Informatique (Génie Logiciel). Après un stage chez Anélia (filiale d'IBM à
ce moment là), j'ai trouvé un emploi dans la SSII Steria, société dans
laquelle je suis resté un an. Après six mois de gestation, Tiki Move est
née.



Univers-game : Racontez nous si vous le voulez bien, les débuts et les
évolutions de Tiki Move ?

Sébastien : Tiki Move est encore une jeune société. Sa structure est la même qu'à ses
débuts. Sa stratégie, par contre, a beaucoup évolué pour mieux s'adapter
au marché. Notre souhait initial était de faire du jeu d'aventure et du
RPG, d'autant plus que c'est un genre sous représenté sur téléphone
mobile. Mais finalement, Tiki Move a choisi de varier ses productions afin
de répondre à des critères de goût plus divers.



Univers-game : Quelle est la philosophie de la société ?

Sébastien : Faire de vrais jeux ! Son ambition est de faire des jeux auxquels il est
plaisant de jouer, et pas seulement des passe-temps pour les trajets en
tram ou en bus. Nous espérons que le joueur ressorte son téléphone en
rentrant chez lui le soir, pour continuer à jouer, comme il le ferait sur
n'importe quelle console portable.



Univers-game : De combien de membres est composée Tiki Move ?

Sébastien : Tiki Move est constituée de Julien, Antoine et moi. Elle n'a pas encore
d'employés, mais travaille avec un réseau (principalement bordelais)
d'intervenants : graphistes, musiciens, traducteurs et même consultants.



Univers-game: Pouvez vous nous présenter les différents jeux de la société
?.

Sébastien : Le premier jeu sorti est Tsin. Il s'agit d'un jeu de rôle tactique, au
tour par tour, basé dans l'univers de la Chine Antique. L'aventure est
exceptionnellement prenante pour ce support (plus de 5 heures de jeu).

Pizza Novae est sorti en deuxième. C'est notre jeu le plus casual. Il
s'agit de récupérer, dans l'espace, des ingrédients pour constituer et
livrer une pizza, tout en évitant les astéroïdes !

Ensuite vient Hypter (qui vient de sortir sur le marché). Il s'agit d'une
simulation d'hélicoptère miniature, en environnement domestique (esprit
micro machines). Le but est simplement de trouver la piste et de s'y poser
! Mais ce n'est pas si facile. Il faut souvent déplacer des objets et
déjouer des pièges pour y arriver. Le jeu est basé sur un moteur physique
qui lui confère beaucoup de réalisme et de plaisir de jeu.

Le quatrième jeu, Darwin, est un encore en développement. Il s'agit de
créer et de faire évoluer des créatures : les darwins. Occupez-vous d'eux
quotidiennement, commercez, faites-les se reproduire et obtenez des
champions. Outre l'aspect tamagochi, Darwin propose au joueur d'améliorer
ses espèces grâce aux reproductions sélectives. En effet, les darwins ont
un patrimoine génétique qu'ils transmettent à leurs descendants. Le jeu
propose entre autre 15 espèces de darwins différentes, des combats en
arène, des courses avec paris, des bazars, un système de sélection
génétique simple et intuitif... Voyagez dans l'archipel des Galapagox,
rencontrez une foule de marchands, honorez les commandes et montez en
grade... des heures de jeu en perspective !

Enfin nous travaillons actuellement sur Shoot Or Rust, un jeu de tir
arcade designé par Antonin Congy. C'est une sorte de casse brique inversé,
où il faut empêcher l'ennemi de détruire votre bouclier (composé de
briques) !



Univers-game : Comment se déroule la création d’un de vos jeux ?

Sébastien : Nous commençons par discuter de ce que nous aimerions faire, aussi bien au
niveau du game play que du style artistique. Ensuite nous mettons tout
cela sur le papier, dans un Game Design Document.

Nous nous basons alors sur ce document pour commencer la réalisation. Nous
créons le plus vite possible des outils pour réaliser et éditer des
niveaux, afin de démarrer dès que possible le level design, et aussi de
pouvoir tester le jeu au fur et à mesure de son développement. Cela nous
permet de corriger des défauts de game design qui seraient restés dans
l'ombre autrement, pour ressurgir à un moment peu adéquat.

Après le développement, nous intégrons les graphismes au fur à mesure de
leur réalisation par nos graphistes. En même temps, nous constituons les
nombreux jeux de ressources qui seront nécessaires pour créer toutes les
versions du jeu (tailles et qualités d'écrans différentes).

Enfin nous passons en test. Cette phase s'appelle le portage : il faut
créer une version du jeu pour chaque téléphone du marché , et la tester
sur le téléphone cible. Nous réalisons des tests techniques (pour savoir
si chaque facette du jeu fonctionne) et des tests fonctionnels (pour
valider qu'il n'y ait aucune incohérence dans le scénario ou
l'enchaînement des niveaux).



Univers-game : Quels sont les outils de développement utilisés par Tiki
Move ?

Sébastien : La technologie utilisée sur téléphone mobile est le Java ME (Java Mobile
Edition, anciennement appelé J2ME). Il s'agit d'une version allégée du
langage de programmation Java. Pour développer, nous utilisons
principalement l'environnement de développement Eclipse, accompagné de son
plugin EclipseME, qui lui permet d'intégrer le WTK (outils publiés par Sun
pour le développement mobile).

Par ailleurs, en fonction des besoins, nous réalisons nos propres outils
ou nous utilisons ceux d'éditeurs tiers, tel NeoMAD de Neomades, pour
optimiser la compatibilité des jeux.



Univers-game : Quels conseils donneriez vous à une équipe qui souhaite se
lancer dans l’aventure du jeu sur téléphone mobile ?

Sébastien : De garder la foi ! C'est un marché difficile, sur lequel de nombreux
acteurs sont déjà installés, et il n'est pas facile de s'y faire une
place. Le mieux est de travailler en collaboration avec une autre société,
qui a déjà un carnet d'adresses et qui veut bien le partager.



Univers-game : Pourquoi avoir choisi de développer des jeux spécialement
sur téléphone mobile ?

Sébastien : Le téléphone mobile nous paraîssait être le support le plus facile à
aborder sans budget. Les coûts de développements sont beaucoup moins
élevés que sur les autres plateformes. Un jeu peut être réalisé en
quelques mois par une petite équipe, là où il faut 50 développeurs et deux
ans de développement sur PC ou console.



Univers-game : Quels sont selon vous les avantages/inconvénients du
développement de jeux sur mobile?

Sébastien : Le principal avantage est celui ci-dessus. Malheureusement il est compensé
par le coût du portage. En effet, pour tester en conditions réelles, il
faut soit acheter les téléphones (plus de 500), soit se rendre dans un
centre de test spécialisé, très coûteux à la journée.

Les problèmes de compatibilité, d'un téléphone à l'autre, sont les
principaux écueils à dépasser pour développer sur mobile. Le langage Java
est censé apporté une portabilité totale, mais ce n'est pas du tout le cas
dans la réalité. D'un téléphone à l'autre, il faut gérer les tailles
d'écrans différentes, les codes de touches qui changent, les formats
d'image et de son qui diffèrent... Mais le plus ennuyeux reste les bugs :
de nombreux constructeurs ont mal implémenté l'interprétation du langage
sur leur mobile. Pour donner quelques exemples, sur Samsung les rotations
d'images de marchent pas, et la mémoire vive est mal libérée ; les
Motorola sont généralement très lents ; les Sagem considèrent la couleur
noire comme du transparent (et génèrent ainsi des bugs de collision)...
Seuls Nokia et SonyEricsson ont bien implémenté leur KVM (machine
virtuelle Java ME).

Un avantage reste tout de même la facilité d'accès à cette plateforme. Le
langage est connu, facile d'accès, et la communauté de développeurs est
importante et active.



Univers-game : Est il vrai que les petites structures ont beaucoup de mal
à se développer ?

Sébastien : Effectivement, c'est assez difficile de pérenniser une affaire telle que
celle-ci sur ce marché. Il faut être prêt à faire des sacrifices et à ne
pas rentrer d'argent pendant un long moment (plusieurs mois voire années).
En effet, à la durée de développement, il faut ajouter le temps de mettre
le jeu sur le marché. Enfin, Les premières royalties arrivent 4 à 6 mois
plus tard... Et ne sont pas toujours à la hauteur de ce qui était espéré.

D'autre part, les consommateurs de jeux mobiles achètent en général sans
se renseigner sur la qualité du jeu, contrairement aux autres plateformes.
Ils voient juste un nom (accompagné d'un screenshot de 1,5 cm sur 2 cm),
et envoient un SMS... C'est un modèle qui favorise les jeux à licence,
quelque soit leur qualité. Et de nombreux éditeurs n'hésitent pas à coller
un grand nom (Harry Potter ou Spiderman) sur un jeu de mauvaise qualité,
ce qui décrédibilise la filière entière.



Univers-game : Est il aujourd'hui possible pour une structure de taille
modeste d’espérer remplir le cahier des charges d’un des fournisseurs
téléphoniques afin d’apparaître sur leurs portails de jeux ?... car je
crois que cela représente un important avantage pour la visibilité des
jeux ?

Sébastien : C'est effectivement possible, mais il faut connaître les bonnes personnes
! Plus sérieusement, les petites structures sont insignifiantes du point
de vue des opérateurs. Il faut respecter deux critères essentiels pour
espérer attirer leur attention : la compatibilité (supporter 400 ou 500
téléphones) et avoir une licence commerciale forte.



Univers-game: Quelles sont les solutions de distribution alternative ?

Sébastien : Il existe des sociétés de distribution (généralement appelés
aggrégateurs). Certains sont plus accessibles que d'autres, il faut
frapper à toutes les portes. Les critères d'entrée sont généralement les
mêmes que pour les opérateurs, en moins stricts. Par exemple, certains
aggrégateurs souhaitent plutôt une bonne couverture du top 100 des
téléphones les plus utilisés, plutôt qu'une couverture très large.

Il faut tout de même comprendre que ces sociétés font de gros
investissements publicitaires (elles y passent plus de la moitié de leur
chiffre d'affaire). Si elles estiment que le jeu n'a pas un potentiel
commercial suffisant, elles pourront accepter de le distribuer, mais ne
lui feront pas de publicité. Ce qui ne générera finalement que très peu de
ventes.

Pour améliorer notre rendement, nous avons également mis en place une
plateforme de vente directe sur http://www.tikimove.com. Les joueurs
peuvent y acheter nos jeux moins chers que sur les autres plateformes de
distribution.



Univers-game : En tant qu'acteur de l’industrie du jeu vidéo, comment
voyez vous la situation du marché des jeux de téléphone mobile et plus
généralement du marché des jeux vidéo actuellement ?

Sébastien : D'un point de vue métier, c'est un job très intéressant. On travaille avec
les mêmes contraintes que sur consoles il y a 25 ans : il faut essayer de
faire le mieux possible avec du hardware limité. D'un point de vue
commercial, il y a des acteurs puissants, et il est difficile de s'y faire
une place.

Cependant, le jeu vidéo mobile reste un secteur en forte croissance. Les
joueurs sont très demandeurs, et sont de plus en plus nombreux. Les
sociétés qui veulent travailler sur ce marché doivent faire preuve
d'acharnement, ainsi que de souplesse pour s'adapter à la demande
rapidement.

Le jeu vidéo, de manière générale, est également en croissance. Les
sociétés bordelaises que nous avons l'occasion de côtoyer (via
l'association Bordeaux Games, http://www.bordeaux-games.com) se portent
bien. C'est un métier plus difficile qu'il y a 20 ans, et qui demande des
investissements plus importants, mais il est toujours aussi exaltant.



Univers-game : Quel est à votre avis le futur des jeux sur téléphone
mobile ?

Sébastien : Actuellement, toute la filière s'accorde à dire que les téléphones mobiles
imposent trop de limitations. Ils sont trop différents les uns des autres,
et imposent des coûts de portage trop élevés. Par ailleurs, la technologie
n'évolue plus depuis quelques années.

Les smartphones, par contre, présentent un potentiel plus intéressant,
tels que l'iPhone ou les téléphones Android (Google phone). Ils sont aussi
puissants que les consoles portables, disposent d'écrans plus grands, ils
sont faciles à programmer et proposent des voies de distribution
simplifiées (tels l'AppStore). C'est peut-être la nouvelle voie à investir.



Univers-game : Quels sont les projets de Tiki Move pour la fin de l’année
2008 et pour 2009 ( Jeux, agrandissements de la société, grands événements
etc...) ?

Sébastien : Pour commencer, Tiki Move va bientôt mettre sur le marché Darwin et Shoot
Or Rust. Ce dernier existe déjà en version flash et bénéficie d'une bonne
communauté de joueurs. Nous implémentons les mêmes principes de scoring
online additif.

D'autre part, nous développons en interne des compétences flash, iPhone et
Android. Nous souhaitons développer des jeux pour ces plateformes.



Univers-game : Quels sont les futurs jeux de votre société ?

Sébastien : Tiki Move a beaucoup d'idées dans ses cartons. Sans dévoiler des projets
secrets, je peux juste dire que ça tourne autour du jeu en ligne, et que
ça utilisera les fonctionnalités tactiles des nouveaux téléphones.



Univers-game : Et la dernière question : Avez vous une de date sortie pour
les prochains jeux de Tiki Move ?

Sébastien : Bien sûr ! Darwin début novembre et Shoot Or Rust mi-Novembre.



Univers-game : Et, bien voila ! L’interview est terminée, merci beaucoup
d’avoir accepté de répondre à nos questions, bonne continuation et à
bientôt.

 

Vous pouvez retrouver l'actualité de Tiki move ainsi qu'acheter leur dernier jeu a l'adresse suivante : http://www.tikimove.com

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Interview de Mollusk

  : Ajouté le 24/8/2008 à 17:22


Univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs si te plait?

Mollusk : Je me présente donc, Gregory Potdevin, alias Mollusk, J'ai 25 ans, j'habite dans les Yvelines (plus pépère que sur Paris même :P).

Je suis étudiant en licence d'info, et je travail en ce moment dans le dev DS.
Mes hobbies... la programmation, le cinéma, ma chérie, les mangas, les jeux vidéos, le tennis, le ping-pong.

Univers-game : Très bien, comment es tu arrivé à la programmation?

Mollusk : J'ai découvert ça (très brièvement) au lycée avec des petits programmes vite fait (mal faits) sur calculette (Casio je sais plus quoi, puis TI 89), puis petit temps mort le temps de faire mes études, et il y a quelques années j'ai voulu en refaire pour voir si ça me plaisait toujours autant du coup j'ai cherché un truc sympa à faire pour apprendre, je suis tombé sur Ham qui permettait en 1 click d'installer tout ce qu'il faut pour faire du développement facilement et sans prise de tête sur GBA.

Mollusk : Donc j'ai fait mes gammes en C sur GBA, et de là j'ai continué.
Sur GBA j'ai pas fait grand chose de particulier, la Nintendo DS est sortie peu de temps après que j'aie commencé à apprendre. En fait, juste avant la sortie de la DS j'avais commencé à faire une librairie pour GBA.

Mollusk : Elle était dans le même genre que Ham, mais m'a permis de comprendre un peu mieux comment fonctionne la GBA, les trucs à faire ou à éviter (c'est une console avec énormément de possibilités, mais à 16Mhz on peut pas faire tout et n'importe quoi non plus !).



Mollusk : Quand la DS est sortie, j'ai voulu adapter ma librairie sur cette nouvelle console plus attrayante (écran tactile, plus de puissance), sachant que pour la partie 2D on peut utiliser en gros le même code que sur GBA (avec des petits plus). C'est ainsi que j'en suis arrivé à créer PAlib (PA pour PlayerAdvance.org, le site sur lequel je passais mon temps à l'époque, lib pour... ben pour lib ^^).

Mollusk : Qui est devenu rapidement mon projet 'phare', dans le sens où il m'a pris pas mal de temps et a été utilisé par pas mal. Au début j'étais assez fier de cette lib, mais rétrospectivement je me rends compte de pas mal de choses qui ne vont pas, des défauts, etc... En même temps quand je l'ai démarrée j'étais encore débutant, donc forcément je ne pouvais pas tout faire du premier coup.

Mollusk : A part ça, j'ai eu pas mal de projets que je n'ai jamais sorti.
En fait, comme j'ai depuis le début une grande soif de découverte, alors j'ai touché à un peu tout, du SHMUP au puzzle games en passant (vite fait) par le jeu de plateforme.

Mollusk Mais en général je commence le jeu, je fais la base, je vois les difficultés, comment les contourner et faire avec, et quand en gros j'en arrive à avoir un truc utilisable et qu'il reste tout ce qui est graphisme/level design, je lâche l'affaire parce que j'ai vu tout ce qui m'intéressait.

Mollusk : C'est comme ça qu'aucun de mes 2 shoots sur NDS n'a vu le jour ^^

Univers-game : Je comprend, vous avez donc crée de nombreux projets et une lib. Quels sont les projets les plus importants que vous ayiez sorti? Je crois savoir que vous avez ouvert un site où vous vendez vos jeux?

Mollusk : En fait, sur Nintendo DS j'ai sorti surtout des petits projets, et j'ai fini par avoir de l'aide d'un vrai graphiste (Daydream) pour les rendre plus attrayants. Mais je n'ai pas eu de vrai gros projets sur cette plateforme.


Mollusk : Et puis l'année dernière avec un ami (Pitt) on a décidé de tenter un peu le développement sur PocketPC : c'est une plateforme relativement puissante (400mhz en général pour le CPU), avec un écran tactile (j'adore) de bonne résolution, qui offre donc pas mal de possibilités.

 Mollusk : Comme on aime se prendre la tête, au lieu d'utiliser une solution existante on a décidé de faire une librairie (XFlib) et de se dé*****r avec ça.
On est alors parti sur la base de PAlib (d'un point de vue fonctions/nomenclature) pour créer nos outils, qui m'ont permis de faire pas mal de jeux (certains nouveaux, certains sont des portages de mes jeux NDS).

Mollusk : Et là j'ai pu en fait mettre en vente 2 de mes jeux 'phares' : Skinz Sudoku et TangledBugs




Univers-game : Pouvez vous nous expliquer un peu leur concept?

Mollusk : Tous les jeux (la plupart gratuits) sont dispos sur http://www.xflib.net/. Comme je suis avant tout pour le freeware, même les jeux payants sont disponibles en version gratuite, avec juste quelques fonctionnalités en moins (genre pour Skinz Sudoku, le solveur, les awards, et les conseils ne sont pas disponibles dans la version freeware).

Mollusk : Skinz Sudoku est parti d'un constat simple : sur PocketPC on a énormément de Sudoku commerciaux, souvent pas super bien foutus, et les rares sudokus gratuits que j'ai essayé étaient moches et/ou pas pratiques.

Mollusk : Du coup j'ai eu envie, avec l'aide de Daydream, de faire un Sudoku gratuit qui puisse 'rivaliser' avec les commerciaux. Et puis comme on a eu pas mal de succès, on a décidé d'aller plus loin et d'ajouter des fonctionnalités annexes en mettant le tout en vente ^^ Mais la base (à savoir, 4 niveaux de difficulté et génération aléatoire des puzzles) reste freeware.

Mollusk : Quant à TangledBugs, c'est un remake d'un jeu que j'ai vu plusieurs fois sur le net : Untangle (il doit avoir un autre nom mais j'ai oublié). En fait, j'ai jamais trop aimé le jeu à la base, je voulais le faire parce que ça me paraissait court à faire, adapté à l'écran tactile, et que je voulais m'essayer à faire un code pour détecter les croisements de lignes. Bon, au final ça a été super chiant à faire, mais à force de tester le jeu je suis tombé amoureux du concept et j'ai ajouté au fur et à mesure des modes de jeu ^^.
Maintenant je suis complètement accro (et ma copine aussi d'ailleurs, depuis peu)

Mollusk : J'ai fait essentiellement des jeux de puzzle, pour plusieurs raison.
1 C'est en général simple/rapide à faire, et demande peu de graphismes
2. Ca fait partie des rares type de jeu où l'on peut passer plus de temps à y jouer que le temps qu'il a fallu pour les faire !.

Mollusk : Du coup je préfère faire 3-4 puzzle games que de faire 1 seul énorme jeu qui aura une durée de vie 5 fois inférieure :P.

Mollusk : Après, j'ai aussi fait des trucs plus 'conceptuels', comme Perpetual, sur Nintendo DS puis repris et largement amélioré sur PocketPC (et PC mais il est pas top celui-là :S). J'ai mis une vidéo en ligne :

http://www.palib.info/blog/flvplayer.swf?file=http://www.xflib.net/Games/Perpetual/Perpetual.flv

Mollusk : En gros, sur le net on trouve pas mal d'images sympas/insolites, et je voulais un moyen original et amusant de les visualiser. Sur DS c'était aussi le défi technique qui m'intéressait (il fallait pas mal de place pour stocker toutes les images et faire les zooms dessus), et sur PocketPC avec le surplus de puissance j'ai pu me faire plaisir :P.

Mollusk : En gros, on zoom sur une image en cliquant où on veut, et au fur et à mesure que ça zoom, les pixels de l'image se transforment en nouvelles images sur lesquelles cliquer, etc...
Mollusk : C'est complètement inutile mais j'adore ^^.

univers-Game :  Bravo pour tous vos projets !, Avec cela vous devez avoir une solide expérience, quels outils et méthodes de travail utilisez vous?

Mollusk : A noter aussi que certains sont sortis sur PC, mais un peu à la va-vite : j'ai adapté la librairie pour pouvoir recompiler pour Windows (mais comme c'est fait avec SDL ça marche sous linux en utilisant Wine). C'est pas super adapté car ça reprend la résolution du PocketPC, mais ça peut permettre de tester ^^.

Mollusk : Pour les jeux sur Nintendo DS et PocketPC j'ai utilisé 95% du temps Visual Ham comme IDE. C'est peu connu, peu utilisé, et probablement pas la meilleure IDE au monde, mais c'est avec celle-là que j'ai commencé et je m'y suis fait ^^.

Mollusk : Et puis comme c'est super léger, ça permet de se passer de Visual Studio (ou autre) sur des PC qui n'ont pas forcément les ressources pour.

 
Mollusk : Sinon, j'utilise aussi (pour la partie code) Programmer's Notepad, et plus récemment Code::Blocks.

Mollusk : Devkitpro et libnds permettent, sur NDS, de compiler et d'avoir une base pour utiliser le hardware.

Mollusk : Quant au PPC, c'est CeGCC qui permet la compilation. En fait, pour cette plateforme on aurait pu se simplifier la vie à mort en utilisant les outils de Microsoft, bien plus poussés a priori, mais Pitt est sous linux et il fallait donc une solution multi-plateforme... Donc on est allé sur CeGCC, un projet Open Source pour compiler pour PocketPC.
Ça a été un peu difficile au début mais maintenant ça tourne bien :P.

Mollusk : Les méthodes de travail, elles, sont plus particulières : je code ce qui me tente quand ça me tente, donc en gros j'ai tout le temps 5 à 10 projets en cours, et puis je vais bosser un jour sur l'un, le lendemain sur l'autre, etc...
Du coup, un jeu peu être fini dans la semaine si je suis motivé et que j'ai un peu de temps, ou alors peu s'étaler sur des mois si j'ai la flemme de bosser dessus et que je passe à autre chose :S.



Univers-game : D'accord, pouvez nous expliquer les fonctionnalités de votre lib pour un programmeur?.

Mollusk : En fait c'est orienté à 100% sur les jeux vidéos, donc ça permet de créer/afficher des sprites, de fonds, et de leur appliquer les effets de base (scrolling, rotation, zoom).

Mollusk : Il y a aussi quelques fonctionnalités additionnelles comme la reconnaissance de forme, le support stylet/touches (histoire de pouvoir jouer, sinon ça limite ^^)

L'idée était de pouvoir développer sur PocketPC comme on le fait sur console, avec un framerate fix et de bonnes performances.
Héritage de la GBA/NDS, et comme c'est le même type de processeur (ARM), on a pas mal de petites choses, de base, mais toujours utiles pour ceux qui ne s'y connaissent pas trop, comme les tables pour Cos/Sin en virgule fixe, etc...

Mollusk : On a banni les floats de la librairie pour des questions de performance ^^

univers-game : Très bien, votre lib est disponible en téléchargement?

Mollusk : Oui, avec les sources , sur PAlib.info pour PAlib, et XFlib.net pour Xflib.

Mollusk : Mais bon, comme j'ai fait tout ça à l'arrache au fur et à mesure des besoins, ce n'est pas forcément très bien codé, il y a quelques incohérences d'un point de vue nomenclature, etc... 
En fait, au-delà de l'aspect performance de mes librairies, elles ont surtout étaient faites dans l'optique de permettre à n'importe quel débutant de commencer à développer des jeux vidéos.

Mollusk : C'est comme ça que j'ai débuté, je ne suis pas du tout passé par le développement sur PC avant comme on voit dans tous les tutos :P.

Mollusk : En fait, j'ai voulu au tout début passer par les voies 'classiques', et j'ai trouvé ça barbant. Quand on commence à programmer en utilisant un truc pour faire des jeux, l'avantage est qu'on ne va pas commencer par vous faire apprendre 40 000 trucs chiants dont on saisi mal l'intérêt, on va tout de suite commencer par faire afficher un fond, des sprites, les bouger, etc... Du coup, c'est beaucoup plus motivant et ça donne envie d'aller plus loin.

univers-game : Absolument, donc en plus de vous servir pour créer vos jeux, la lib permet également à des programmeurs de se concentrer directement sur le développement de jeu vidéo.

Mollusk : C'est surtout pour avoir une première approche au développement, oui.

univers-game : Si un jeune programmeur souhaite se lancer dans le développement de jeux vidéo qu'est ce que vous lui conseilleriez ?.

Mollusk : Vaste débat ^^ Je pense qu'il y a pas mal de façon de commencer, ça dépend aussi de ce qu'il veut faire : 2D ou 3D, la plateforme, etc... Mais au final le plus important c'est de commencer par quelque chose de simple.

Mollusk : En règle générale, reprendre des vieux concepts connus (Pong, etc...) c'est bien pour commencer car c'est facile à comprendre, facile à réaliser, et ça permet d'apprendre les bases.

Mollusk : J'ai vu trop de jeunes arriver en disant qu'ils apprennent à développer et qu'ils vont réaliser un RPG de la mort, ou refaire windows mais pour NDS, ou encore créer un super SHMUP tout en 3D sur GBA, etc...

Mollusk : C'est une erreur de s'attaquer à de tels projets car au final ils n'avancent pas (souvent ils commencent par le menu, alors qu'en général c'est plutôt par là que je termine...), et ils arrêtent de développer avant même d'avoir commencer.

Mollusk : D'ailleurs on trouve énormément de petits jeux bien sympas en flash, dans le style "Carré Rouge", et c'est le genre de projet parfait pour commencer ^^.
Je dirais que la programmation est quelque chose qui n'est pas difficile en soit. Ça demande un peu de rigueur, beaucoup de logique, et pas mal de temps au début (encore qu'on peut apprendre en pratiquant un peu de temps en temps, mais autant se plonger dedans un bon coup), et une fois les bases acquises on peut faire tout et n'importe quoi.

Mollusk : Il y a juste un premier cap à franchir où on risque d'être 'rebuté' parce que c'est au final assez différent de ce qu'on a l'habitude de faire, je trouve. Mais bon, le plaisir de la création, du jeu, tout ça, c'est dommage de passer à côté ^^.

univers-game : Je suis tout à fait d'accord avec vous.

Mollusk : D'ailleurs, à propos de l'histoire 'faire un méga RPG' versus 'faire un petit jeu', il faut se poser les bonnes questions. Si je devais lister les jeux sur lesquels j'ai passé le plus d'heure dans ma vie, il y aurait par exemple Tetris, certains Tower Défense, et probablement TangledBugs.

Mollusk : Au final, Dans le top 10 des jeux sur lesquels j'ai passé le plus de temps, je dirais qu'on ne trouve aucune 'grosse production'. Quand je fini un Zelda (ou autre), bah je passe à autre chose, alors que des petits jeux avec un concept simple, style puzzle game ou un côté arcade très prenant, ça peut durer plusieurs dizaines d'heures ^^.



Mollusk : Donc je ne trouve pas ça dégradant, bien au contraire :P Si ça se trouve c'est même plus difficile de trouver le petit concept qui parait "évident", qui tient en haleine des heures durant, et auquel personne n'avait pensé jusqu'à maintenant, par rapport à faire un énorme jeu qui va prendre 2 ans à réaliser (ou à abandonner).

Mollusk : Le truc un peu moche à dire, c'est que globalement il vaut mieux avoir (pour des jeux amateurs, j'entends) un petit jeu sur lequel on bosse seul de façon régulière qu'un gros jeu à plusieurs. Pratiquement tous les projets d'équipe en amateur que j'ai pu voir (ou même où j'ai pu participer) sont pratiquement morts-nés. Sur Nintendo DS la plupart des jeux amateurs ont été faits par des gars seuls, ou alors 1 programmeur et 1 graphiste. Dès que l'équipe devient trop grosse ça entraîne des contraintes et le jeu ne fini jamais ^^.

Mollusk : Et puis l'autre truc c'est d'avoir des bases de maths 'solides'. Pas forcément besoin de beaucoup, mais disons que le niveau 1ère/terminale est un plus ^^ Ne serait-ce que pour tout ce qui est trajectoire, il faut savoir à quoi correspondent les fonctions Cosinus/Sinus, etc... Après, même plus jeune, on peut facilement apprendre si on est motivé.

Mollusk : Ca m'est déjà arriver d'expliquer à un jeune sur MSN comment s'en servir, et il n'a eu aucun problème par la suite J.

univers-game : D'accord, je vous remercie d'avoir donné des conseils aux lecteurs !.

Mollusk : Pas de quoi ^^.

univers-game : Pouvez vous nous dire quels ont été les jeux que vous avez développé qui vous ont le plus marqué, expliquez nous également un peu leurs concepts et leurs développements.

Mollusk : pas facile :P.

Mollusk : Il y a eu War of the Weeds sur Nintendo DS, un jeu avec plusieurs modes de jeu, dont 2 jeux se jouent contre une IA, 2 jeux de plateaux dont Othello/Reversi et un autre du même genre.

Mollusk : Je n'avais encore jamais fait de jeu avec la DS qui joue contre nous, c'était une grande première ^^, Du coup j'ai fait au plus simple : la DS calcule tous les coups possibles qu'elle peut jouer, et prend au hasard un des coups qui lui rapporte le plus de points. C'est classique, basique, mais ça marchait pas mal

Mollusk :. En fait, c'était marrant parce qu'on avait l'impression de jouer contre quelqu'un de très agressif puisque chaque coup était destiné à bouffer le plus de pièces.

Mollusk : Mais du coup c'était trop facile de lui tendre des pièges, du coup j'ai amené la détection 1 cran plus loin, en cherchant non seulement les coups les plus forts, mais en regardant les réponses possibles du joueur derrière pour voir quels coups sont toujours les meilleurs.
Et là, c'était marrant parce que du coup l'IA était un peu plus forte (normal), mais surtout avait un 'comportement' très différent : hyper défensive, à éviter le 'contact'.

Mollusk : Assez surprenant, ça laissait le joueur attaquait pour ensuite le bouffer, alors qu'avec le même code mais qui 'voyait' un cran moins loin, ça faisait un comportement à l'opposé.

Mollusk : Et je me suis arrêté à lire 1 niveau de plus, ça faisait une IA suffisamment forte pour me battre à chaque fois (je suis pas très bon non plus) alors j'ai pas eu besoin d'aller plus loin ^^ (ça c'était pour l'autre jeu de plateau, pas la partie Othello).

Mollusk :  Un autre jeu qui m'a marqué ça a été Skinz Sudoku, pour plusieurs raisons. Déjà parce que j'ai eu énormément de retours, ce qui m'a motivé à pousser le jeu toujours plus loin, aussi parce que c'est celui qui a demandé le plus de travail, du coup, C'est probablement un de mes seuls projets que j'ai développé pendant aussi longtemps,
(il est sorti rapidement mais je n'ai cessé de le mettre à jour depuis).

Mollusk : Le fait qu'il soit sorti sur des portails de vente m'a aussi pousser à la peaufiner plus que je ne le faisais d'habitude, et je dirais que ça a pu marquer les jeux que j'ai fait par la suite : ça m'a un peu donné le coup du travail bien fait ^^ Avant je voulais avoir un jeu fonctionnel et basta, maintenant je cherche à avoir un jeu fonctionnel et de qualité (au niveau des fonctionnalités, des graphismes, etc...).

Mollusk : Un autre qui m'a marqué c'est Perpetual. En fait j'ai été obligé de faire un outil PC pour limiter le temps de calcul à faire sur NDS/PPC, et ça a été assez intéressant de faire une application qui ne soit pas un jeu et qui soit juste sympa à regarder ^^.

univers-game : Très bien, quels sont vos projets futurs? et deuxième question : Avez vous une raison particuliere de développer principalement sur des portables ( NDS, GBA, PPC etc) ?.

Mollusk : Oulah, vaste débat ^^ J'ai énormément de trucs en cours, dont pas mal de puzzle games.
Comme je bosse à plein temps cet été ça n'avance pas trop, mais en gros je refais une librairie (pour Windows, Linux, et PocketPC, voire pour NDS plus tard), et une fois terminée je vais pouvoir reprendre mes projets en cours : une version améliorée de Pipes, probablement des versions PC des jeux que j'ai fait, avec une résolution adaptée), j'ai quelques nouveaux jeux en cours de développement (d'ailleurs j'ai une compilation de puzzle games avec tetris/columns/lumines que je n'ai jamais sorti ^^), un clone de Zoo Keeper, un jeu à la lemmings, un jeu de management assez original, etc... Plein de choses :P.



Mollusk : J'envisage aussi de faire des applications mais pour l'instant ce n'est pas ma priorité, parce que je m'éclate bien plus sur les jeux :P.

Mollusk : J'ai fait 2-3 applications sur NDS, mais la seule partie qui m'intéresse dedans c'est la GUI ^^.

Mollusk : Sinon, pourquoi le développement sur portable, pour une raison simple. Sur GBA c'était pour le trip au début, pour le fait que paradoxalement c'était très facile de commencer dessus, et voilà :P Pour la DS, c'était pour l'écran tactile qui permet de faire des jeux très simples, super funs, et à la prise en main instantanée, donc je trouve ça bien plus fun à réaliser que des jeux au pad ou à la souris.

Mollusk : Pour le PocketPC, c'était dans la continuité de la DS : écran tactile, sauf que je l'ai toujours avec moi dans la poche ^^ Et le fait de faire tout l'affichage en software permet de faire pas mal de choses qu'on ne peut pas (ou mal) faire sur DS, comme des sprites avec des niveaux d'alphas pour avoir de bords bien beaux, etc...

Mollusk : Au final, je joue très peu quand je suis chez moi (ou alors à la wii), donc les seuls moments où je peux jouer à mes jeux c'est dans les transports, et j'ai rarement mon PC avec moi (quoi qu'avec l'EEE PC ça change un peu la donne, D'ailleurs j'envisage, du coup, de sortir des jeux pour EEE, adaptés à la résolution).


univers-game : C'était une interview très intéressante !.

univers-game :  Et bien voila, c’est fini! Je vous remercie d'avoir répondu à mes questions, bonne continuation et à bientôt.

Mollusk ; Merci a toi !.

Un grand merci a Mollusk d'avoir accepté cette interview.

Voici les liens vers ses sites web :

http://www.xflib.net/ Le site où sont en vente ses jeux ainsi qu'en téléchargement libre : sa library Xflib.

http://palib.info/ Et le site officiel de Palib une des lib de Mollusk .













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