Interview Romain Streichemberger

  : Ajouté le 22/7/2009 à 10:10


univers-game : Bonjour, pouvez vous vous présenter aux lecteurs ?

Romain Streichemberger : Bonjour, Je m'appelle Romain Streichemberger, 27 ans, je suis directeur de production au studio Exkee basé à Marseille.
J'ai été Lead Programmeur sur le projet Pc IFluid, puis Game Designer / Level Designer sur ColorZ WiiWare, et maintenant je m'occupe de toutes les productions passées, présentes et futures d'Exkee.
 
univers-game : En quelque mots, pouvez vous nous présenter votre studio Exkee ?

Romain Streichemberger : Exkee est aujourd'hui spécialisé dans le développement de jeux vidéos sur consoles. Nous développons sur Wii et PS3.

 

Exkee, univers-game,interview Exkee

 
univers-game : Racontez nous, si vous le voulez bien, la création et les débuts de Exkee ?.

Romain Streichemberger : Exkee a été créé en 2003 avec à ses débuts une focalisation sur l'univers de la téléphonie mobile.
Nous avons réalisé des portages tel que Tomb Raider Legend en java3D ou encore Ages Of Empire 2 en Doja. Nous avons aussi réalisé des IP tel que Iznogood ou encore Carrot Mania on ice.

Puis nous avons sorti un jeu Pc nommé I-Fluid (disponible sur Steam, Nexway,... mais aussi en version boite) qui est un jeu de plateforme dans lequel on dirige une goutte d'eau dans une cuisine.



 I-Fluid

 
univers-game : Comment est composée l’équipe du studio ?

Romain Streichemberger : Nous sommes actuellement une douzaine de personnes. (7 programmeurs, 2 graphistes, 1 comm, 2 administratifs)
 
univers-game : Maintenant, parlez nous, si vous le voulez bien, de votre nouveau jeu ColorZ, quel est son concept ?

Romain Streichemberger : Alors tout d'abord l'histoire est simple, un nouveau virus a envahi l'univers et il faut supprimer les bactéries qu'il a répandu.
La règle principale est que l'on peut absorber une bactérie en passant dessus uniquement si vous êtes de la même couleur qu'elle. Les choses se complexifie car on doit manipuler en fonction des niveaux de 1 à 3 UFOs.

Il va donc falloir faire preuve de sang froid et d'une bonne coordination des membres pour progresser dans les niveaux. On a la possibilité de changer la couleurs des UFO, de les fusionner entre eux, par exemple pour créer du jaune on va fusionner nos joueurs verts et rouges. Je vous invite à aller voir la vidéo sur le site pour mieux appréhender la chose :
www.colorz-thegame.com


ColorZ


ColorZ a tous les ingrédients d'un shoot'em up sauf que l'on ne peut pas tirer !
 
univers-game : ColorZ a l’air d’être un jeu très original et frais, comment avez vous eu l’idée de ce jeu ?

Romain Streichemberger : Lorsque j'ai du penser à un concept de jeu pour le WiiWare j'avais deux objectifs en tête. Le premier était de faire un jeu original avec un gameplay nouveau et le deuxième était de faire un jeu qui exploite vraiment les possibilité de contrôle qu'offre la Wii.
J'ai mixé la notion de Couleur RGB avec l'absorption de boulettes (à la manière d'un Ikaruga) en rajoutant le concept de changement de couleur, de fusion et surtout un mode multi joueurs coopératif vraiment fun.
 
univers-game : Quels sont selon vous les avantages et spécificités de ColorZ par rapport aux autres jeux Wii Ware ?

Romain Streichemberger  : Je dirais que ColorZ est un jeu qui va proposer un beau challenge et une course au score pour certains gamers mais en même temps tout le monde peut s'amuser avec une partie en multi joueurs.
Comme je l'ai dit auparavant le jeu est vraiment original dans son approche de Game play et en plus il est pas cher ! ^^ (7 eur)


ColorZ

 
univers-game : Comment s’est passé le développement du jeu ?

Romain Streichemberger : Bien ! ^^ Le développement a pris environ 9 mois mais on a pris un certain retard lors de la certification Nintendo.
C'était notre premier projet et nous n'étions pas habitué aux tests poussés qu'ils pratiquent.
 
univers-game : Avez vous une anecdote amusante ou insolite à ce sujet ?

Romain Streichemberger :  Oui une anecdote rigolote de programmation.
Lorsque nous avons lancé pour la première fois un niveau de ColorZ sur la Wii, il a fallu 35 minutes pour le charger ! Nous avons vite trouvé l'origine de ce problème et aujourd'hui le chargement se fait en à peine quelques secondes, nous avons alors déclaré que c'était l'optimisation record jamais réalisée ^^
univers-game : Quelles sont vos méthodes de production : par exemple, comment se déroule la création d’un nouveau projet ?

Romain Streichemberger : D'abord on réalise un Game Concept, c'est à dire document expliquant de manière non exhaustive le concept du jeu et ses différentes mécaniques.

Ensuite si celui-ci est validé on passe au Game Design. On va ici décrire à 100% tous les comportements du jeu, absolument tous les éléments de GamePlay dans leur moindre détail ainsi que les menus, etc...
L'équipe de programmation commence alors une first playable, c'est à dire une version jouable qui met en avant le gameplay fondamental.

Une fois cette version validée on passe alors en phase de production avec des graphistes et des Levels Designers. Enfin la phase de test pour vérifier qu'aucuns bugs ne soient encore présents.
 
univers-game : Pouvez vous nous expliquer le processus de distribution d’un jeu Wii Ware ?

Romain Streichemberger  : Alors pour débuter un jeu WiiWare il faut tout d'abord être "Register Developer Nintendo", c'est un dossier à envoyer à Nintendo pour pouvoir développer sur leurs consoles.
On dépose ensuite un autre dossier avec le concept de jeu que l'on souhaite réaliser avec ses différentes spécificités. Nintendo nous donne alors le feu vert pour le développement.

Une fois le jeu terminé il faut passer les certifications Nintendo, et le jeu se retrouve alors sur le WiiWare shop.

 
univers-game : Avec quels outils avez vous développé le jeu ?

Romain Streichemberger : Nous avons uniquement utilisé les outils de développement Nintendo.


ColorZ

 
univers-game : Quels sont, selon vous, les principaux avantages et inconvénients de la plate-forme Wii Ware ?

Romain Streichemberger : Le principal avantage se trouve dans la console Wii, qui présente pas mal de possibilités de gameplay.
Par contre le plus gros inconvénient c'est que peu de gens branchent leur Wii sur internet et du coup ne connaissent même pas l'existence de la plateforme WiiWare.
 
univers-game : Quels sont les projets du studio Exkee pour l’année 2009/2010 ?

Romain Streichemberger : Nous développons actuellement notre deuxième jeu WiiWare et d'autres projets encore confidentiels...
 
univers-game : Avez vous quelque chose à ajouter ?
 
Romain Streichemberger : Non, je vous remercie pour cette interview et merci aussi aux internautes de la lire !
 
univers-game : Et enfin, la dernière question, avez vous une date de sortie pour ColorZ ?

Romain Streichemberger  : Rendez vous sur le WiiWare le 24 juillet !!

 

Je remercie Romain ainsi que tous le studio Exkee d'avoir accepté de répondre à mes questions.

N'hésitez pas à aller visiter le site officiel de ColorZ : http://www.colorz-thegame.com/


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Interview Idemk

  : Ajouté le 11/6/2009 à 16:47



univers-game :  Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs ?
 
Kaltorac : Bonjour bonjour  Je suis Kaltorac ( Christopher de mon vrai nom ), 19 ans, actuellement en Terminale STI Génie Électronique.
Grand passionné des Jeux Vidéos et plus particulièrement énorme Fan de la Saga  Biohazard/ResidentEvil.
 
Je suis le Fondateur d'IdemK ainsi que le Game Designer du projet Prost, notre tout premier jeu.
Mes connaissances informatiques se limitent au développement Web ainsi qu'a la programmation logiciel ( en C notamment ), par contre, je pense avoir oublié mes talents artistiques à la naissance.

univers-game : Explique nous, si tu veux bien, la création ainsi que les débuts de Prost, comment as tu eu l’idée de créer ce jeu ?
           
Kaltorac : Tout a commencé en Janvier dernier, en parcourant le Site du Zéro, je tombe sur une annonce pour le Concours Innov'Game 2009.
 Afin d'être sélectionné pour le Round 2 du concours, nous devions envoyer un PDF de 5 pages maximum, nous devions y détailler l'univers de notre jeu, ses personnages, le gameplay, ect...
La toute première idée, était celle d'incarner un Homme, qui se faisait « aspiré » à l'intérieur d'un Ordinateur,afin d'y éliminer les différents Virus présent.
 
Puis nous avons continué à travailler l'idée et petit à petit nous nous sommes dirigés vers l'incarnation même du courant sous forme de personnage, les Prost venaient de naître.
Bien entendu, mes amis proches ainsi que ma filière d'étude nous ont largement inspirés cet univers

IdemK

univers-game : Pourrait tu nous expliqué, si tu veux bien le principe de jeu de Prost ?
           
Kaltorac :  Le joueur devras parcourir 5 mondes différents (respectivement les 5 pièces de la maison) afin de récupérer les « 7 fragments de Torak »,reliques anciennes de la 1er Guerre afin de repousser l'attaque des Red Prost.
 
Chaque monde est décomposé en plusieurs niveaux, le joueur sera assez libre dans l'exploration des maps, il y aura plusieurs solutions différentes afin d'arriver au bout du niveau.
Nous avons appeler cette partie du jeu, la « Phase Parcours ».
 
Toutefois, lorsque le joueur rencontreras un adversaire durant cette phase, il basculera directement en « Phase Bataille ».
 
Le Héros est un tout jeune diplômé de l'académie, de ce fait, il évoluera tout au long du jeu et sera en grande partie customisable par le joueur ( je parle ici des différentes caractéristiques du  personnages ainsi que son équipement ).

Chaque joueur aura donc un personnage qui lui est spécifique, certains préfèreront la puissance plutôt que la vitesse,d'autre miseront plutôt sur des attaques à distances.

univers-game : Raconte nous, plus en détail les différents modes de jeu disponibles ?
 
Kaltorac : Alors, comme dit plus haut, le gameplay de Prost se divise en 2 grosse partie (qui se succéderont durant toute le jeu ), la Phase Parcours et la Phase Bataille.
 
La Phase Parcours représente la « traverser » du circuit, le joueur y pourra déplacer son personnage en toute liberté, pourra s'engager dans divers chemins ainsi qu'y récolter de nombreux éléments nécessaire à la Phase Bataille.

Prost_Phase_Plateforme

Bien sur ce parcours ne sera pas une simple promenade de santé, et les Red Prost ne seront pas les seuls obstacles que rencontrera le joueur.
Au programme, énigme, casse-tête ou autre exercice de dextérité, notre Héros devra maîtriser à la perfection ses différentes compétences si il souhaite parvenir au bout des différentes missions.

 
Cette partie du jeu se rapproche assez du type de jeu suivant : Plate-forme


Lorsque le Héros rentrera en contact avec un Red Prost, le jeu basculera automatiquement de la Phase Parcours à la Phase Bataille.
 
Nous rentrons à présent, dans le type de jeu suivant : Stratégie au Tour par Tour
 
Le joueur pourra contrôler plusieurs unités, toutefois, de nombreuses ressources ( récolter durant la Phase Parcours) lui seront nécessaire.
Chaque unité possède ces propres caractéristiques et ne s'utilisera donc pas de la même manière.
 
Grosso modo, le but de cette phase est d'éliminer les adversaires présent sur la Map.
Le joueur  devra donc déplacer ces unités avec intelligence, afin de bloquer certains chemins ou encercler l'adversaire.
De nombreux éléments interactif seront bien sur présent, tel que des téléporteurs, des murs fissurés et autres.
De plus de multiples objets viendront s'ajouter à la panoplie de vos unités afin d'offrir des parties variées et parfois, inattendues.

Prost
 
Pour plus de renseignements, je vous invite à visiter notre Site Officiel section Gameplay.

univers-game :Comment est composé l’équipe de Idemk ?

Kaltorac :  Actuellement IdemK compte 5 personnes, dont une équipe de 4 qui s'occupe de la conception de Prost.
Cette équipe est composé de :

·      Un Graphiste, Drumstick
·      Deux Programmeur, Maxgun et Nothing.
·      Un Game Designer, moi en l'occurrence :p
 
univers-game :   Du coté technique comment est réalisé Prost et quels sont vos méthodes de travail ?

Kaltorac :  Je vais à présent laisser la parole aux différents membres de l'équipe qui vous expliquerons en détails les différentes démarches.

Commençons donc par Nothing, étudiant en Master Informatique Fondamentale, durant son
parcours il à créer son propre jeu du nom de War Of Blood, nul doute que cette expérience ne peux être que bénéfique au développement de Prost.

Nothing: on code sous un IDE, en l'occurrence Code::blocks parce qu'il est universel et fonctionne plutôt bien sous linux, même si je reste un aficionado de VIM .
Je développe exclusivement sous linux, et je me chargerais donc des portages de Prost sous linux.
Tant que je serais dans l'équipe il y aura donc des versions disponibles sous linux, mais j'espère que cela me survivrait(vanité).

J'ai mis en place un serveur de version mercurial pour pouvoir coder en parallèle dans l'équipe, ce qui est un avantage non négligeable quand l'équipe compte plusieurs codeurs ou même pour accéder facilement au code et gérer des branches concurrentes du développement lorsque certains choix techniques ne sont pas définitivement arrêtés.
Mercurial a été préféré à subversion pour son caractère distribué et son outil de
merge performant.
 
Côté langage, on utilise C++, C'est un langage quasi inévitable pour le développement de jeu.
Personnellement j'ai tendance à apprécier des langages comme c++, ocaml ou python dont la variété permet de faire des choses très différentes le plus efficacement possible.
Je trouve que python est beaucoup dénigré dans la programmation alors qu'il permet de
faire quasiment tout et que son caractère lent ne gène généralement que ceux qui ne savent pas coder correctement.
 
Pour parler des bibliothèques utilisées, Maxgun utilisait SFML quand je suis arrivé dans l'équipe et c'est un choix qui ne se discute pas tant la librairie est simple d'utilisation et répond à toutes les nécessités de l'équipe.
Il n'y a pas d'autre bibliothèque utilisée pour l'instant, La "simplicité"du jeu se satisfaisant de SFML.

Côté architecture du code pas grand chose à dire pour l'instant, J'ai tendance à préférer faire fonctionner les choses avant de les optimiser, comme disait Knuth "/ prématuré optimization is the root of all evil" /, même s'il faut pour cela manipuler un code peu clair mais fonctionnel.
Bien entendu, un projet quel que soit sa taille gagne énormément à la clarté du code et Maxgun se charge de me le rappeler.
 
Kaltorac : A présent place à Maxgun, autre programmeur, je l'ai rencontré en Février à Paris dans le cadre du concours Innov'Game 2009, il y présentais son propre jeu « Back To 50's », il décida de rejoindre IdemK à l'issu du concours en Mars dernier.
 
Maxgun : Développement sous IDE (Code::Blocks) comme dit par Nothing.
J'ai toujours dev avec Code::blocks pour le C++ et Nothing n'y voyait pas d'objections donc  on est bien dessus.
J'ai commencé le code en C++ car dans les langages que je connais c'est le plus adapté et je le connais bien donc bah depuis pas de remise en question du langage utilisé et puis pour les bibliothèques, le choix était tout fait ;  SFML

Contrairement à Nothing je dev sous Windows (bien que j'ai essayé de m'y  mettre sous linux mais je n'arrive pas à travailler dessus à cause des tons de couleurs trop sombres et j'ai la flemme de prendre du temps pour changer ça) mais donc d'un côté ça nous permet de faire un jeu vraiment compatible linux/Windows mais de l'autre côté j'ai quelque problèmes pour les merge de version qui font que des fois ça foire.
Côté partage des taches, pour l'instant sur le proto on se répartie des partie à coder donc là par exemple je suis sur l'ajout de Prost et bientôt sur les combats tandis que Nothing est plutôt sur les déplacements, gestion du tour et bientôt l'IA.
Par contre pour l'instant on travail sur les mêmes fichiers donc on doit se prévenir lorsqu'une modification est faite sur une classe.
A terme quand on pourra se lancer sur la partie plateforme, on pourra vraiment travailler en même temps sur des choses bien différentes.
 
En s'entend pas trop mal, bien que j'ai tendance à vouloir écrire clairement le code et que je trouve le sien un peu plus "brouillon" ou encore"à l'arrache" ^^' et qu'il a tendance à travailler avec des pointeurs alors que des références c'est bien plus esthétique!!!
 
Néanmoins ça nous permet d'avoir vraiment deux points de vu différents et d'avancer encore mieux là où on galèrerait chacun de notre coté.
 
Kaltorac :  Drumstick est notre graphiste, ainsi que la première personne à avoir rejoins l'équipe afin de bosser sur Prost, il à su apporter un vent de fraîcheur sur le projet, il est à l'origine du nouveau style graphique sur site mais surtout de Prost.

Interface
 
Pour ma part je ne choisis pas d'avancer ce que je fais, tout va au feeling, je fais ce qui me plait et garde le travail le moins plaisant pour la suite.
A chaque réalisations je passe avant tout par un travail de recherche, recherche sur les différents rendu que pourrait avoir l'objet, le traité de la lumière etc..

Bref un peu tout ce que je peux trouver et qui peut m'être utile. Ensuite je m'attele a sa réalisation sans vraiment me fixer de limite. Je ne me fixe aucune limite de temps ou quoi que ce soit mais généralement cela ce fait assez vite sachant que je prend vraiment plaisir a le faire.

Je n'est pas vraiment de méthode a proprement parlé mise a part mes recherches qui me servent de guide pour mes réalisations.

univers-game Sur quel plate-forme sera disponible Prost et comment voulez vous le distribuer ?
 
Kaltorac : Pour le moment, Prost sera disponible seulement sur Windows et Linux, nous souhaitons  néanmoins  pouvoir le distribuer plus tard sur d'autres plate-forme tel que le Mac, ou encore la Xbox 360 via le Xbox Live, bref rien de bien concret encore pour ce dernier mais j'y réfléchis.

Pour la distribution, elle se fera gratuitement via un téléchargement direct sur notre Site Officiel.
 
univers-game : Une question sur le nom du jeu, qu'est ce que sont les Prost, c'est les héros du jeu ?
 
Kaltorac : Les Prost sont des petits êtres composé entièrement d'électricité, ils se déplacent via le courant qui traverse les différents circuits de la maison.
Ce sont les Prost qui alimentent les différents appareils électroménager de nos résidences.
 
Les Prost sont divisé en plusieurs races, les Blue Prost, qui est la race la plus représenté, c'est dans cette tribu qu'évoluera le joueur.
Les Red Prost, dérivés des Blue Prost, seront les principaux adversaires du joueur durant la partie.

RedProst

Les Yellow Prost, peuple légendaire, ils ont sois disant vécu en l'ancien temps,ils sont à l'origine  de nombreuses légendes.
 
C'est une description assez basique que je donne là, chaque peuple à bien sur, une histoire profonde, des caractéristiques spécifiques...

J'invite donc encore une fois de plus les lecteurs à se rendre directement sur notre Site Officiel afin d'en apprendre un peu plus sur l'univers des Prost car si je commence à détailler tout cela ici, sa risque de prendre du temps, et beaucoup de place :p
 
univers-game : Quels sont selon toi les principaux atouts du jeu ?

Kaltorac : Hum je dirais que les principaux atouts sont :

·     Une dose d'humour dans un univers typé cartoon
·     Un Gameplay riche qui j'espère plaira à de nombreux joueurs
·     Une aventure et des personnages accrochant
·     Une équipe de choc surmotivé !!


Logo_Prost

univers-game :  Et la dernière question, as tu une date de sortie pour Prost ?

Kaltorac : Malheureusement non je suis désolé.

En effet nous ne souhaitons pas nous imposer de contrainte de temps, Prost est notre premier réel jeu et nous souhaitons vraiment réaliser un jeu agréable pour le joueur.
Prost sortira donc lorsqu'il sera prêt, et pas avant...
 
Toutefois, sachant qu'IdemK souhaite se représenter pour Innov'Game 2010, il est probable que nous sortions Prost fin 2009, pour Noël ? =D

Non non ce n'est pas une date, juste une tentative pour créer une once de Suspens.
Sachez néanmoins que nous travaillons actuellement sur le tout premier Prototype de Prost ainsi  que notre premier Trailer, une date là aussi ?Quand sa sera prêt pardi, et oui, IdemK roi du   suspens^^.

Voila l'interview est terminer, je remercie l'équipe de IdemK d'avoir accepter de répondre à mes questions.

Si vous souhaiter plus d'information sur le jeu, n'hésite pas à visiter le site web officiel de Prost : http://www.idemk.fr.cr/







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Interview Christophe Kohler

  : Ajouté le 11/3/2009 à 15:04


Univers-game : Bonjour, pouvez vous, vous présenter aux lecteurs ?

Christophe Kohler : Je m'appelle Christophe Kohler, j'ai 35 ans et je vis en région parisienne. Depuis 3 ans, je suis développeur indépendant, c'est-à-dire je travaille sur mes propres jeux.

Univers-game : Quel a été votre parcours personnel avant la création de DK Games ?

Christophe Kohler : Après avoir obtenu un diplôme d’ingénieur généraliste, j’ai travaillé 3 ans dans l’industrie militaire en tant que programmeur. Je suis ensuite passé dans l’industrie du jeu vidéo et j’ai travaillé pendant 5 ans dans divers studios. Ensuite je me suis lancé et je suis devenu indépendant.

Univers-game : En quelque mots, pouvez vous décrire le studio DK Games ?

Christophe Kohler : Au travers de DK-Games j’ai la volonté de faire des jeux simples et amusants. Je travaille exclusivement sur consoles.

Le monde des ronrons

Univers-game : Comment présenteriez vous, votre statut de structure indépendante ?
Cela est relativement rare pour un studio de jeux, quels sont les principaux avantages/inconvénients de ce statut ?

Christophe Kohler :  Il est assez rare en effet de voir un programmeur ou un créateur de jeu indépendant en France. Je me suis lancé dans cette voie parce que j’avais envie d’avoir une structure légère et de pouvoir faire ce que je veux.

L’avantage c’est que mon « studio » ne peut pas mourir si je n’ai pas de contrat à honorer. J’ai vu trop souvent des studios mettre la clé sous la porte parce qu’ils n’étaient plus capable de faire rentrer suffisamment d’argent pour payer les salariés.
J’ai envie d’être libre et de m’affranchir de toutes ces contraintes.
J’ai aussi choisi d’utiliser le travail à distance avec mes collaborateurs. Cela permet que chacun puisse travailler tranquillement de chez soi sans contraintes géographiques.

L’équipe actuelle est répartie un peu partout en France, en Belgique mais aussi en Australie. L’inconvénient, c’est qu’il faut trouver des gens qui savent travailler à distance et c’est plutôt rare.

Univers-game : Racontez nous, si vous le voulez bien, les débuts de DK Games ?

Christophe Kohler : J’avais en tête de créer des jeux par moi-même et jusqu’en 2005 je n’avais pas vraiment franchi le pas. A cette date la, la boite dans laquelle je travaillais a fermé et mon ex patron m’a proposé de travailler sur un portage de jeu pour une société chinoise (Virtuos Games). Pour ce travail, je devais me déclarer en travailleur indépendant et l’idée m’a bien plu. J’ai pu travailler pendant un an et demi avec eux et financer mon premier jeu pendant ce temps (« Le monde des ronrons »). Parfois il faut un coup du sort pour se lancer.

Screenshot_lemondedesronrons

Univers-game : Quels sont les principaux jeux déjà réalisés par DK Games ?
 
Christophe Kohler : Aujourd’hui, 3 jeux sont terminés et les deux suivants sont en cours de production. Les jeux que j’ai réalisé sont :
- « Le monde des ronrons », un jeu de créatures virtuelles pour les jeunes enfants (PC, DS).
- « Fizz » un puzzle game pour DS.
- « Equilibrio » un jeu d’adresse pour Wii.

Univers-game : Quels sont vos méthodes de travail, par exemple, pour la création d’un nouveau projet ?

Christophe Kohler : Au départ, je cherche des idées qui peuvent être rentables et qui pourront donner des jeux amusants. En tant qu’indépendant, je ne peux pas me permettre de faire des gros jeux, donc il faut se creuser un peu la tête pour trouver les bonnes idées. Dans le même temps, je regarde aussi les projets déjà existants. Il m’arrive de proposer à des équipes de racheter leur jeux pour le porter ou en créer un nouveau. C’est ce que j’ai fait avec « Equilibrio » où j’ai acheté l’idée de base et j’ai bâti tout un nouveau jeu dessus.

Une fois que l’idée est trouvée et validée, je me lance dans les différentes phases de conception (Phase créative, phase de pré-production, phase production, phase test).

Univers-game : Comment est composée l’équipe travaillant sur les jeux de DK Games ?

Christophe Kohler : Je suis en contact avec une quinzaine de personnes et suivant mes besoins, je leur propose des missions allant de quelques jours (pour les traductions par exemple) à quelques mois (pour les programmeurs). L’avantage, c’est ce que peux choisir les personnes les plus adaptées pour chaque projet.

Univers-game : Vous avez écrit un making of sur le développement de votre premier jeu : le monde des ronrons.
Quelle leçon avez vous tiré de ce premier projet pour DK Games ?

Christophe Kohler : J’en ai retiré que rien ne se passe jamais comme prévu et qu’il fallait avoir beaucoup de patience.
Je suis quelqu’un de patient, mais certaines fois je me rends compte qu’il en faut encore plus.

Fizz

Univers-game . Vous avez l’air actif dans la communauté de développeurs indépendants.
Comment décririez vous la situation de la scène indépendante francophone et plus généralement la situation des jeux indépendants au niveau international ?.

Christophe Kohler : Je remarque que les développeurs indépendants sont de plus en plus nombreux. Internet a permis aux petits créateurs de se faire connaitre et le phénomène est en train de s’amplifier d’année en année.
C’est un peu comme la musique, il est maintenant possible pour des artistes indépendants de toucher le public via des sites comme myspace. C’est un peu la même chose avec le jeu vidéo.

Univers-game : Selon vous comment va évoluer la scène indépendante internationale et plus particulièrement la scène francophone ?

Christophe Kohler : Je pense que l’on va voir de plus en plus de succès de jeux crées par des indépendants. Ces succès vont motiver les gens à se lancer dans l’aventure et progressivement le nombre d’équipes indépendantes va grossir.
La France est toujours un peu en retard sur tout, mais nous avons quand même un très bon potentiel. Je suis certain que des équipes françaises sauront se distinguer au niveau international. Pour moi, ce n’est que le début d’une grande aventure.

Univers-game : Que pensez vous des services de distribution de jeux comme le XBLA, le PSN, Wiiware ou encore Steam ?
Cela permet-il de favoriser et laisser une place aux petits studios afin qu’ils puissent plus facilement éditer leur jeux indépendants et originaux ?

Christophe Kohler : Exactement.
Moi qui suis issu du monde console, j’ai toujours été un peu frustré que le marché console soit dirigé par des éditeurs qui souvent rivalisent de médiocrité.
Les jeux PC ont bénéficié d’une ouverture et d’un vent de fraîcheur avec le développement des plateformes de vente de jeux en ligne, ou même des jeux indépendants vendus directement sur le site de leur auteur.

Aujourd’hui, je suis très heureux de voir que ce système touche maintenant les consoles et qu’il y a une ouverture pour les petits développeurs. Je travaille pour le Wiiware depuis maintenant presque 1 an et je n’ai jamais été aussi heureux.
Nous allons revenir un peu à l’esprit des années 80 où les gens n’hésitaient pas à faire des jeux originaux parce que cela ne coûtait pas cher. Le risque est moins grand si le jeu ne se vends pas très bien.

Univers-game : Avez vous quelques conseils à donner à des lecteurs voulant monter leur propre studio de jeux ou plus généralement à ceux voulant développer leurs jeux ?

Christophe Kohler : Patience, patience, patience.

Screenshot_Fizz

Univers-game : Comment décririez vous la situation des studios de jeux vidéo en france ?
La situation de création de studios s’est elle améliorée ces dernières années ?.

Christophe Kohler : Le jeu vidéo en France est très fragile. Il y a 150 studios approximativement et au moindre coup de vent, une bonne partie d’entre eux peuvent mourir.
En 2002, il y a eu une grande crise et la moitié des studios ont fermé leurs portes. Aujourd’hui les choses vont mieux, mais personne n’est à l’abri des caprices du marché ou des éditeurs. C’est un milieu très agressif où tous les coups sont permis. Il faut être toujours sur ses gardes et ne pas être naïf ou trop gentil si on veut rester en vie.
La concurrence internationale fait beaucoup de mal aux studios Français.
Le Canada, par exemple, a fait ce qu’il fallait pour attirer les sociétés de jeux vidéo. En France, j’ai l’impression que l’on attend qu’un secteur soit mort pour commencer à prendre des mesures pour le sauver.

C’est un peu ce qu’il se passe avec le «crédit d’impôt» qui vient d’être décidé. En gros l’état français aide les boites à survivre un peu plus longtemps, mais ce ne sont pas des solutions qui sauveront le jeu vidéo sur le long terme.

Univers-game : A votre avis, quel est l’avantage de créer un studio en France ?
Et surtout quel progrès reste-t-il à faire pour rester compétitif au niveau international ?

Christophe Kohler : Il n’y a absolument aucun avantage à créer un studio en France. Les charges sont élevées et une fois qu’une boite a pris des salariés, elle s’est passée la corde au cou puisqu’il n’est pas possible de moduler facilement les effectifs suivant les aléas des projets.
Il n’est plus possible de redevenir compétitif au niveau international. Nous sommes en concurrence avec des pays émergeants comme la Chine qui n’ont pas du tout les mêmes droits du travail.
La seule solution c’est d’attendre que eux deviennent aussi peu compétitifs que nous.

Univers-game : Actuellement, si vous deviez citer le meilleur souvenir et le moment le plus difficile depuis le lancement de DK Games, lesquels seraient ils ?.

Christophe Kohler : Je vais un peu tricher, je vais choisir un souvenir qui n’est pas encore arrivé...
Mon pire est mon meilleur souvenir, c’est la sortie de mon jeu « Equilibrio » sur le Wiiware. Le jeu va sortir d’ici quelques semaines. Je sais que cela sera mon meilleur souvenir parcque j’aurai atteint tous les objectifs professionnels que je me suis fixé. C’est aussi le pire souvenir parce que le jeu est terminé depuis novembre et que je n’arrête pas de le renvoyer chez Nintendo pour le faire valider. L’attente est insupportable....

Equilibrio


Univers-game : Quels sont les projets en cours et les objectifs pour DK Games au cours de l’année 2009?

Christophe Kohler : J’ai pas mal de projets empilés et je vais en réaliser 2 ou 3 en 2009. Je vais continuer a travailler pour le service Wiiware car j’ai un pied dedans et que le système me semble très prometteur.

Univers-game : Et voici la dernière question : avez vous une date de sortie pour les prochains jeux de DK Games ?

Christophe Kohler : Oh non.

Univers-game : Voila, l’interview est terminée, je vous remercie d’avoir accepté de répondre à mes questions, bonne continuation et à bientôt.

Christophe Kohler : Merci, bonne continuation également





 


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