Univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs ?
FoxCoon : Je m'appelle Éric Djingarey alias FoxCoon. Je suis infographiste pendant mes heures perdues et chef de projet, modeleur, game designer sur Chibis Bomba
Univers-game : Explique nous, si tu veux bien, la création ainsi que les débuts de Chibis Bomba, comment as tu eu l'idée de créer ce jeu ?
FoxCoon : Cela fait un bon moment que je voulais créer un jeu vidéo. Mais je ne savais pas trop quel genre de jeu.
J'ai participé à la création de plusieurs jeux vidéo sur internet mais ils ont tous terminé à la corbeille, parce que le chef de projet voyait trop grand et c'était très souvent hors de nos capacités. A la suite de cela, j'ai écris plusieurs p'tits jeux que j'aimerai bien faire.
FoxCoon : Et ce n’est que l'année dernière que j'ai décidé de créer Chibis Bomba (qui s'appelait : Lil'Furs Strikes Bomb sur mon cahier de croquis) J'ai ensuite lancé une campagne de recrutement sur le forum de 3DVF et c'est comme ça que le projet a vu le jour sous le nom de Chibis Bomba
J’avais une idée bien précise de ce que je voulais faire, en même temps ce qui m'a motivé c'est lorsque j'ai vue une adaptation de Bomber Man sur Xbox 360. Voyant qu'Hudson Soft ne répondait pas à mes attentes, j'ai lancé un bomberman-like
Univers-game : Alors justement, explique nous si tu veux bien le principe de jeu de Chibis Bomba ?
FoxCoon : Le principe de Chibis Bomba, est d'exploser ses adversaires à coup de bombes et de rester le dernier joueur en vie sur la carte pour gagner. Pour cela, chaque joueur chibis démarrera la partie avec 2 bombes. Des bonus seront cachés dans certains éléments du décor, ils viendront renforcer l'arsenal du joueur ou alors, lui feront voir des vertes et des pas mûres !
Univers-game : D'accord, le concept a l'air fun !, dans quel univers se déroule Chibis Bomba ?
FoxCoon : Graphiquement : C'est du cartoon ! Au début, j'ai demandé aux illustrateurs d'imaginer un univers cartoon un peu comme dans les Mario. Mais aux fil des croquis que me livrent Jérémy et Deevad, je pense qu'ils ont créer leur propre univers et l'ont adapté au jeu.
Scénaristiquement, je ne saurais pas trop quoi dire, il n'y a pas vraiment de scénario. Comme on n'avait encore jamais travaillé tous ensemble, j'ai voulu faire simple. Donc pas de scénario
Univers-game : Il y a même pas un petit pitch de départ ?
FoxCoon : Si : Explose-les tous ! ^^ Univers-game : Cela a le mérite d'être clair !.
Univers-game : Comment est composé l'équipe de Chibis Bomba ?
FoxCoon : Actuellement, nous sommes 8 dans l'équipe !
Il y a Inverse le programmeur, Deevad : Character Designer, Jérémy : Level Designer, Xaely, Allaze-Eroler, Singaii, Abais sont les textureurs et moi qui m'occupe de la modélisation, du skin, rig, et je fais le pré-dépliage UVW des éléments que je modélise.
Il y aura bientôt un sound designer qui nous fera les musiques, et Inverse va tenter de faire quelques sons et ambiances
Univers-game : Du coté technique comment est réalisé Chibis Bomba ?.
FoxCoon : Chibis Bomba est réalisé avec 3D Studio Max pour la 3D, Gimp/Photoshop pour les textures et programmé avec l'environnement Visual Studio. On utilise également le XNA
Univers-game : Très bien, j’ai une autre question : Quel sont vos méthodes de travail ?. Par exemple, pour la création d'un niveau : comment vous organisez vous ?
FoxCoon : je donne des directives à chacun.
Par exemple, pour la création des niveaux, je donne un thème à Jérémy et lui quelque temps après m'envoie un croquis. Je suis toujours très satisfait de son travail. Depuis que je travaille avec lui, j'ai toujours adoré son coup de Crayon.
C'est pareil pour Deevad, je lui dis ce que j'aimerai comme Chibis, et quelque temps après il nous envoie les croquis. Je suis également très agréablement surpris par la qualité de ses dessins.
Concernant les textures, je suis un peu plus méchant, on va dire. Je tiens à avoir un certain type de rendu au final. Donc, avec les textureurs, il y a un peu plus de travail et d'échanges... Mais dans l'ensemble ça colle parfaitement.
Pour les animations, je faisais entièrement confiance à Tahiti qui était notre animateur à l'époque. Mais comme il est trop occupé, il ne peut plus nous aider sur le projet. Donc, entre temps, je recherche aussi des animateurs qui pourraient nous aider.
Univers-game : D'accord, donc la création d'un niveau se déroule par le choix d’un thème, ensuite de croquis pour définir l’ambiance , puis la modélisation/texture du niveau et enfin les animations et la programmation ?.
FoxCoon : c'est bien ça
Univers-game : Utilisez vous un éditeur de niveaux?
FoxCoon : Non, les niveaux sont directement modélisés dans 3D Studio Max.
Univers-game : Sur quel plate-forme sera disponible Chibis Bomba et comment voulez vous le distribuer ? : Eric Djingarey : Chibis Bomba sera disponible sur Windows XP/Vista et sur Xbox 360. Il sera disponible gratuitement via le Xbox Live et en téléchargement sur le site internet qui lui sera dédié
Univers-game : Une question sur le nom du jeu, qu'est ce que sont les Chibis, c'est les héros du jeu ?
FoxCoon : Il n'y a pas de "héros" à proprement parler. le "Chibis" est un style de dessins SD (super deformed)
En gros ce sont des personnages au petit corps et à grosse tête. Nos chibis, en plus d'être des Chibis, sont aussi des Furries. (avec une queue et d'autres éléments appartenenant à différents animaux).
Il y a 8 espèces différentes : Pour le moment nous avons : Renard / Oiseau / Raton Laveur. Un loup garou est en cours de préparation et pour les autres, on décide au fur et à mesure. On n’a pas encore d’idée précise
Univers-game : D'accord, il y aura plusieurs types de personnages sélectionnables par le joueur ?
FoxCoon : Oui, chaque joueurs devra choisir parmi 8 chibis
Univers-game : Quels sont les principaux atouts du jeu ?
FoxCoon : Ses principaux atouts : Il est Gratuit, la possibilité de se mesurer entre des joueur PC et XBox 360
Univers-game : Très bien, As tu quelque chose à ajouter ?
FoxCoon : Oui, nous sommes à la recherche d'animateurs, pro ou amateur, prêt à donner un peu de leur temps pour donner vie à nos p'tit Chibis
Univers-game : Et la dernière question : Avez vous une date de sortie pour Chibis Bomba ?
FoxCoon : Je pensais que Chibis Bomba serait terminé en Septembre 2008. J'avais surestimé le temps de production. J'espérais également avoir une démo technique pour noël 2008, mais n'ayant plus d'animateurs sous le bras, impossible à mettre en place. Donc, du coup, je ne m'avance plus à donner une date approximative de sortie du projet. On prend notre temps pour le développer et lorsqu'il sera prêt on vous fera signe.
Je remercie FoxCoon ainsi que toute l’équipe de Chibis Bomba d’avoir accepté de répondre à mes questions. Voici le lien vers le game design pour avoir plus d’information sur le jeu : http://foxcoon.free.fr/ChibisBomba/ChibisBomba-GameDesign.pdf
Et voici le lien pour suivre l’actualité de Chibis Bomba : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/WorkInProgress/HorsSujet/chibis-vista-video-sujet_1044_1.htm
Bruno Urbain : Bonjour, je m’appelle Bruno Urbain, j’ai 28 ans, je suis le co-fondateur et directeur créatif de Fishing Cactus (http://www.fishingcactus.com) , un studio de jeux situé dans le bassin Montois en Belgique. Merci de nous accueillir pour cette interview.
univers-game : Quel a été votre parcours personnel avant la fondation de Fishing Cactus ?
Bruno Urbain : Oulàlà cela remonte à loin, je vais essayer de faire court… Pendant presque toutes mes études, j’ai fait du développement de jeux amateurs, du modding avec un groupe de gens passionnés que je salue au passage. J’ai travaillé pendant presque 10 ans à la création de mods sous Warcraft 3, HL², Morrowind, Neverwinter Nights, Doom 3, Unreal ou encore Dungeon Siege.
Pendant ce temps j’ai obtenu un graduat en programmation. J’ai ensuite enchainé sur une expérience à Monte Cristo Games à Paris sur le jeu Medieval Lords. Voulant améliorer mes compétences, acquérir un background de game designer et développer mon réseau, j’ai poursuivi une formation en game design et gestion de production à Supinfogame à Valenciennes.
Suite à cette formation, j’ai travaillé pendant 4 ans à 10tacle Belgium (Elsewhere Entertainment) en tant que Lead Game Designer ainsi que dans d’autres plus petits studios. Une crise financière à 10tacle (qui a d’ailleurs déposé le bilan depuis) s’est avéré l’opportunité pour lancer notre propre studio avec quelques ex-employés de talent de 10tacle.
univers-game : Racontez nous la création et les débuts de Fishing Cactus ?
Bruno Urbain : Fishing Cactus a déjà une longue histoire derrière elle. L’idée de créer une structure est arrivée lorsque j’ai décidé de relancer le projet Blobbies Wars avec quelques employés de 10tacle en dehors des heures de bureau. Nous avons monté une petite structure destinée à prendre en charge les coûts liés à ce projet et à présenter le projet professionnellement.
La structure autour de Fishing Cactus et de Blobbies Wars existe donc depuis plus d’un an et demi mais représentait plutôt un side project avec une intention professionnelle plutôt qu’une entité avec employés, locaux etc…
La dégringolade de 10tacle nous a paru une bonne opportunité, ou je vais plutôt dire le coup de pied au cul qu’il nous fallait pour se lancer à fond dans l’aventure, pour franchir le pas pour passer du statut d’employés à celui de créateurs d’entreprise. Nous avons donc décidés de commencer à démarcher des éditeurs, établir une stratégie de développement, trouver des fonds et toutes les sympathiques étapes liées à la création d’une société.
Depuis peu nous sommes devenus développeurs officiels Nintendo Wii et DS ainsi que iPhone et avons nos propres locaux dans la région de Mons en Belgique (proche de la frontière française). Nous sommes à la recherche de contrats pour développer notre propre portfolio et affirmer la société en plus de projets internes.
univers-game : Quel est la philosophie de la société ?
Bruno Urbain : Nous nous spécialisons dans le développement de jeux sur plateformes digitales sur des projets à court et moyen terme (3 à 9 mois de production maximum). Quand je parle de plateformes digitales cela comprend aussi bien le XBLA, Wiiware ou l’iPhone. Nous travaillons avec une philosophie d’autonomie des équipes qui sont organisée en petits clusters. Une équipe est constituée d’un voir deux programmeurs, d’un ou deux artistes et d’un game manager (mix entre le game designer et le chef de projet). Cette équipe gère d’une manière autonome son projet.
Plusieurs projets sont chapotés par un producer interne (chef de projet éditorial) le tout suivant une méthode de production agile appelée SCRUM organisée autour des concepts de flexibilité, d’itérations successives et de réduction des intermédiaires pour faciliter la communication.
univers-game : De combien de personnes est constitué Fishing Cactus ?
Nous sommes trois personnes à avoir constitué la société. Nous sommes en passe d’accueillir deux nouveaux associés pour compléter notre expertise au niveau du conseil de direction.
Nous totalisons une équipe de 7 personnes et travaillons étroitement avec un studio graphique partenaire appelé Skymonkey (http://www.skymonkeystudio.com/) pour la production des assets graphiques à plus grande échelle. Ce sont aussi des ex employés de 10tacle avec qui nous avons bossés par le passé.
univers-game : Expliquez nous un peu votre projet principal : Blobbies Wars
Bruno Urbain : Blobbies Wars est le premier Tactical Party Game. Il est prévu tout d’abord sur le XBLA ensuite le PSN, Wiiware et plus tard sur PC.
univers-game : Comment l’idée de Blobbies Wars est-elle née ?
Bruno Urbain : Le concept du jeu a été imaginé il y a plus de cinq ans maintenant (ça file un coup de vieux de dire ça !). Une première version sur GBA a été réalisée mais jamais commercialisée. C’était il y a quatre ans pour notre travail de fin d’étude à Supinfogame.
L’origine du gameplay est née d’une simple mais importante constatation : dans les jeux tactiques, on s’ennuie vraiment à mourir pendant le tour de l’adversaire. De mon propre avis, même s'il y a un intérêt stratégique à regarder l’autre, il y aussi énormément de frustration et d’attente inutile. Le concept est né autour de cette idée. Concernant le jeu que nous développons pour le moment, nous avons commencé à réfléchir à une version plus légère mais aussi plus dynamique du jeu initial sur GBA. Cette version est destinée au XBLA et nous avons commencé à travailler dessus il y a maintenant un peu plus d’un an. Nous avons commencé la pré production du jeu très récemment.
univers-game : Quels sont les principaux atouts et les innovations de Blobbies Wars ?
Bruno Urbain : Le Tactical Party game c'est l'idée au cœur de notre gameplay : comment créer un jeu tactique qui ne soit pas chiant ?
Je me souviens avoir joué à plusieurs reprises à un quelconque FF Tactics ou Advance Wars avec un pote et que celui-ci prenait un malin plaisir a prendre tout son temps durant son tour. Bien évidement il y a des mécanismes pour empêcher ce genre de pratique, comme par exemple un temps maximum par tour.
Mais en fait dans Blobbies Wars, nous avons voulu aller plus loin, nous avons voulu faire de ce temps une variable comme une autre dans le gameplay. Nous avons recherché à ce que la gestion du temps soit aussi importante que les autres facteurs.
Plus concrètement lorsque votre adversaire est en train de déplacer ses personnages (ce qui correspond grosso modo à déplacer des pièces aux échecs), vous jouez à des rituels (des mini jeux) qui vous permettent de collecter des ressources que vous pourrez utiliser le tour suivant pour effectuer diverses actions (se déplacer, utiliser des pouvoirs).
Au final plus le joueur perd du temps à choisir la meilleure stratégie sur le plateau, plus vous accumulez des ressources et vice-versa. C'est ce que nous appelons Tactical Party game.
univers-game : Pouvez vous nous décrire en quelque mots l’histoire de Blobbies Wars ?
Bruno Urbain : L'aventure solo est une aventure unique mais qui sera appréciée de plusieurs points de vue dans chacune des 3 campagnes, il se pourrait même qu'il y ai quelques éléments secrets à débloquer.
Peu de jeux sur le XBLA offre une vraie histoire à leurs jeux car ils se concentrent sur une expérience de courte durée. A contrario, nous avons envie de créer quelque chose dans laquelle les joueurs pourront découvrir l'univers des Blobbies et s'en imprégner.
Concernant le scénario à proprement parler malheureusement je ne peux encore rien dévoiler.
univers-game : Où en êtes vous du développement de Blobbies Wars ?
Bruno Urbain : On peut dire que le projet en est encore à ses balbutiements, nous avons une petite démo sous X360 uniquement jouable à deux joueurs en local.
Nous avons envoyé une version au XNA Dream Built Play qui malheureusement n’a pas fait le poids par rapport à des jeux finis et vraiment complets. Dommage mais pour nous ca reste une bonne expérience qui a fait avancer le projet concrètement.
univers-game : De combien de personnes est constituée l’équipe travaillant sur Blobbies Wars ?
Bruno Urbain : Pour le moment nous sommes 3 personnes. Un programmeur, un artiste et un game manager (moi en l’occurence).
univers-game : Quels sont les autres projets de Fishing Cactus ?
Bruno Urbain : Nous avons actuellement trois projets en cours de réalisation sur iPhone, le plus gros étant Equilibrio. Equilibrio est un jeu d’arcade ou il faut déplacer une boule à l’intérieur d’un environnement 3D rempli de pièges. Il y a 5 boules qui ont des propriétés différentes que le joueur doit exploiter (balle en papier, en caoutchouc etc…) pour arriver à la fin du niveau.
Au niveau de l’expérience de jeu cela ressemble plus à un LocoRoco (PSP) qu’Incredible Maze (Wiiware) plus orienté puzzle. Nous avons aussi d’autres projets à différents stades de production mais il est trop tôt pour en parler.
univers-game : Comment se déroule la méthode de création d’un nouveau projet chez Fishing Cactus ?
Bruno Urbain : Pour le moment c’est assez organique. Nous avons un espace dédié ou chaque personne peut poster une idée de projet. Chaque idée doit être défendue par son créateur d’un point de vue financier, technique, opportunité sur le marché et en quoi ce projet peut valoriser Fishing Cactus.
Si le projet arrive à convaincre (un genre de vote dicté par la stratégie de l’entreprise), les membres fondateurs analysent la faisabilité et entrent en contact avec les personnes nécessaires à l’avancement du projet.
univers-game : Quels outils utilise Fishing Cactus pour réaliser ses projets ?
Bruno Urbain : Pour nos projets XBLA, nous utilisons XNA et toute la libraire que Microsoft met à la disposition des développeurs. Nous disposons d'un compte Creators Club qui nous permet de faire tourner le jeu directement sur la 360 et de tester notre prototype.
Nous combinons la technologie XNA avec le moteur de Torque développé par Garagegames.
On utilise aussi leurs outils pour l'intégration des scènes et des animations. Nous avons aussi quelques API spécifiques développés en interne. Sur iPhone nous avons développé un moteur en interne mais nous évaluons aussi des technologies comme Unity 3D. Sur Wiiware il s’agit aussi d’une solution interne. Le choix des outils est vraiment une étape importante dans la création d’un studio et d’une stratégie long terme.
univers-game : Quels conseils donneriez vous à des jeune gents souhaitant monter leur propre entreprise de jeux vidéo ?
Bruno Urbain : Il n’est pas facile de se lancer dans le jeu vidéo d’une manière indépendante. Il faut de l’expérience, un vaste réseau de contacts et un solide portfolio.
Je pense que pour les créateurs de jeux vidéo il faut avant tout faire ses preuves avec quelques jeux développés en interne avec l’équipe que vous voulez constituer. Une démo vraiment bien finalisée est essentielle si vous désirez développer des jeux de plus grande envergure. Lorsqu’on s’adresse à un éditeur, la plupart du temps on n’a qu’une seule chance pour convaincre.
Malgré un track record important de ses membres, Fishing Cactus doit prouver à tout le monde que cette entité sait faire des jeux, qu’elle en a les moyens, les compétences et surtout que ses membres savent travailler ensemble, c’est vraiment essentiel pour convaincre.
Donc même si vous avez bossé sur des gros jeux dans votre carrière repartir sur une nouvelle société c’est avant tout devoir faire ou refaire ses preuves.
univers-game : Quels sont les futur projets de Fishing Cactus pour la fin de l’année 2008 et l’année 2009 ?.
Bruno Urbain : Donc dans un premier temps Equilibrio qui est prévu pour fin Décembre voir début Janvier 2009. En fonction des projets que nous pouvons sécuriser, il se pourrait que d’autres projets viennent s’intercaler après. Dans tous les cas nous aimerions boucler Blobbies Wars courant de l’année 2009.
univers-game : Et la dernière question : avez vous une date de sortie pour Blobbies Wars ainsi que pour vos autres projets de jeux ?.
Bruno Urbain : Actuellement je ne m'engagerais pas sur une date précise car elle dépend de tellement de facteurs…
Nous ne sommes pas pressés de sortir ce jeu car pour nous il est très important de ne pas le rater ou de précipiter sa sortie. Nous devons aussi contacter Microsoft et nous préférons aussi avoir une expérience vraiment satisfaisante avant de donner quelque chose à la communauté.
Donc concernant une date on est un peu comme Blizzard : when it's done.
Notre ambition est vraiment de créer quelque chose d'unique dans le paysage de la XBOX 360 et sur PC. Nous pensons avoir crée un univers et des personnages qui pourront évoluer au-delà du jeu vidéo si l'occasion se présente pour nous.
Univers-game : Bonjour, pouvez vous vous présenter, ainsi que votre société ?
Sébastien : Bonjour, je suis Sébastien Carceles, co-fondateur de Tiki Move (http://www.tikimove.com). Les autres fondateurs sont Antoine Taris et Julien Nunes. Tiki Move est une S.A.R.L. bordelaise créée en Janvier 2008 et réalise des jeux et applications sur téléphone mobile.
Univers-game : Quel est votre parcours personnel avant la création de Tiki Move ?
Sébastien : J'ai 26 ans et je suis sorti de la faculté de Bordeaux avec un Master Informatique (Génie Logiciel). Après un stage chez Anélia (filiale d'IBM à ce moment là), j'ai trouvé un emploi dans la SSII Steria, société dans laquelle je suis resté un an. Après six mois de gestation, Tiki Move est née.
Univers-game : Racontez nous si vous le voulez bien, les débuts et les évolutions de Tiki Move ?
Sébastien : Tiki Move est encore une jeune société. Sa structure est la même qu'à ses débuts. Sa stratégie, par contre, a beaucoup évolué pour mieux s'adapter au marché. Notre souhait initial était de faire du jeu d'aventure et du RPG, d'autant plus que c'est un genre sous représenté sur téléphone mobile. Mais finalement, Tiki Move a choisi de varier ses productions afin de répondre à des critères de goût plus divers.
Univers-game : Quelle est la philosophie de la société ?
Sébastien : Faire de vrais jeux ! Son ambition est de faire des jeux auxquels il est plaisant de jouer, et pas seulement des passe-temps pour les trajets en tram ou en bus. Nous espérons que le joueur ressorte son téléphone en rentrant chez lui le soir, pour continuer à jouer, comme il le ferait sur n'importe quelle console portable.
Univers-game : De combien de membres est composée Tiki Move ?
Sébastien : Tiki Move est constituée de Julien, Antoine et moi. Elle n'a pas encore d'employés, mais travaille avec un réseau (principalement bordelais) d'intervenants : graphistes, musiciens, traducteurs et même consultants.
Univers-game: Pouvez vous nous présenter les différents jeux de la société ?.
Sébastien : Le premier jeu sorti est Tsin. Il s'agit d'un jeu de rôle tactique, au tour par tour, basé dans l'univers de la Chine Antique. L'aventure est exceptionnellement prenante pour ce support (plus de 5 heures de jeu).
Pizza Novae est sorti en deuxième. C'est notre jeu le plus casual. Il s'agit de récupérer, dans l'espace, des ingrédients pour constituer et livrer une pizza, tout en évitant les astéroïdes !
Ensuite vient Hypter (qui vient de sortir sur le marché). Il s'agit d'une simulation d'hélicoptère miniature, en environnement domestique (esprit micro machines). Le but est simplement de trouver la piste et de s'y poser ! Mais ce n'est pas si facile. Il faut souvent déplacer des objets et déjouer des pièges pour y arriver. Le jeu est basé sur un moteur physique qui lui confère beaucoup de réalisme et de plaisir de jeu.
Le quatrième jeu, Darwin, est un encore en développement. Il s'agit de créer et de faire évoluer des créatures : les darwins. Occupez-vous d'eux quotidiennement, commercez, faites-les se reproduire et obtenez des champions. Outre l'aspect tamagochi, Darwin propose au joueur d'améliorer ses espèces grâce aux reproductions sélectives. En effet, les darwins ont un patrimoine génétique qu'ils transmettent à leurs descendants. Le jeu propose entre autre 15 espèces de darwins différentes, des combats en arène, des courses avec paris, des bazars, un système de sélection génétique simple et intuitif... Voyagez dans l'archipel des Galapagox, rencontrez une foule de marchands, honorez les commandes et montez en grade... des heures de jeu en perspective !
Enfin nous travaillons actuellement sur Shoot Or Rust, un jeu de tir arcade designé par Antonin Congy. C'est une sorte de casse brique inversé, où il faut empêcher l'ennemi de détruire votre bouclier (composé de briques) !
Univers-game : Comment se déroule la création d’un de vos jeux ?
Sébastien : Nous commençons par discuter de ce que nous aimerions faire, aussi bien au niveau du game play que du style artistique. Ensuite nous mettons tout cela sur le papier, dans un Game Design Document.
Nous nous basons alors sur ce document pour commencer la réalisation. Nous créons le plus vite possible des outils pour réaliser et éditer des niveaux, afin de démarrer dès que possible le level design, et aussi de pouvoir tester le jeu au fur et à mesure de son développement. Cela nous permet de corriger des défauts de game design qui seraient restés dans l'ombre autrement, pour ressurgir à un moment peu adéquat.
Après le développement, nous intégrons les graphismes au fur à mesure de leur réalisation par nos graphistes. En même temps, nous constituons les nombreux jeux de ressources qui seront nécessaires pour créer toutes les versions du jeu (tailles et qualités d'écrans différentes).
Enfin nous passons en test. Cette phase s'appelle le portage : il faut créer une version du jeu pour chaque téléphone du marché , et la tester sur le téléphone cible. Nous réalisons des tests techniques (pour savoir si chaque facette du jeu fonctionne) et des tests fonctionnels (pour valider qu'il n'y ait aucune incohérence dans le scénario ou l'enchaînement des niveaux).
Univers-game : Quels sont les outils de développement utilisés par Tiki Move ?
Sébastien : La technologie utilisée sur téléphone mobile est le Java ME (Java Mobile Edition, anciennement appelé J2ME). Il s'agit d'une version allégée du langage de programmation Java. Pour développer, nous utilisons principalement l'environnement de développement Eclipse, accompagné de son plugin EclipseME, qui lui permet d'intégrer le WTK (outils publiés par Sun pour le développement mobile).
Par ailleurs, en fonction des besoins, nous réalisons nos propres outils ou nous utilisons ceux d'éditeurs tiers, tel NeoMAD de Neomades, pour optimiser la compatibilité des jeux.
Univers-game : Quels conseils donneriez vous à une équipe qui souhaite se lancer dans l’aventure du jeu sur téléphone mobile ?
Sébastien : De garder la foi ! C'est un marché difficile, sur lequel de nombreux acteurs sont déjà installés, et il n'est pas facile de s'y faire une place. Le mieux est de travailler en collaboration avec une autre société, qui a déjà un carnet d'adresses et qui veut bien le partager.
Univers-game : Pourquoi avoir choisi de développer des jeux spécialement sur téléphone mobile ?
Sébastien : Le téléphone mobile nous paraîssait être le support le plus facile à aborder sans budget. Les coûts de développements sont beaucoup moins élevés que sur les autres plateformes. Un jeu peut être réalisé en quelques mois par une petite équipe, là où il faut 50 développeurs et deux ans de développement sur PC ou console.
Univers-game : Quels sont selon vous les avantages/inconvénients du développement de jeux sur mobile?
Sébastien : Le principal avantage est celui ci-dessus. Malheureusement il est compensé par le coût du portage. En effet, pour tester en conditions réelles, il faut soit acheter les téléphones (plus de 500), soit se rendre dans un centre de test spécialisé, très coûteux à la journée.
Les problèmes de compatibilité, d'un téléphone à l'autre, sont les principaux écueils à dépasser pour développer sur mobile. Le langage Java est censé apporté une portabilité totale, mais ce n'est pas du tout le cas dans la réalité. D'un téléphone à l'autre, il faut gérer les tailles d'écrans différentes, les codes de touches qui changent, les formats d'image et de son qui diffèrent... Mais le plus ennuyeux reste les bugs : de nombreux constructeurs ont mal implémenté l'interprétation du langage sur leur mobile. Pour donner quelques exemples, sur Samsung les rotations d'images de marchent pas, et la mémoire vive est mal libérée ; les Motorola sont généralement très lents ; les Sagem considèrent la couleur noire comme du transparent (et génèrent ainsi des bugs de collision)... Seuls Nokia et SonyEricsson ont bien implémenté leur KVM (machine virtuelle Java ME).
Un avantage reste tout de même la facilité d'accès à cette plateforme. Le langage est connu, facile d'accès, et la communauté de développeurs est importante et active.
Univers-game : Est il vrai que les petites structures ont beaucoup de mal à se développer ?
Sébastien : Effectivement, c'est assez difficile de pérenniser une affaire telle que celle-ci sur ce marché. Il faut être prêt à faire des sacrifices et à ne pas rentrer d'argent pendant un long moment (plusieurs mois voire années). En effet, à la durée de développement, il faut ajouter le temps de mettre le jeu sur le marché. Enfin, Les premières royalties arrivent 4 à 6 mois plus tard... Et ne sont pas toujours à la hauteur de ce qui était espéré.
D'autre part, les consommateurs de jeux mobiles achètent en général sans se renseigner sur la qualité du jeu, contrairement aux autres plateformes. Ils voient juste un nom (accompagné d'un screenshot de 1,5 cm sur 2 cm), et envoient un SMS... C'est un modèle qui favorise les jeux à licence, quelque soit leur qualité. Et de nombreux éditeurs n'hésitent pas à coller un grand nom (Harry Potter ou Spiderman) sur un jeu de mauvaise qualité, ce qui décrédibilise la filière entière.
Univers-game : Est il aujourd'hui possible pour une structure de taille modeste d’espérer remplir le cahier des charges d’un des fournisseurs téléphoniques afin d’apparaître sur leurs portails de jeux ?... car je crois que cela représente un important avantage pour la visibilité des jeux ?
Sébastien : C'est effectivement possible, mais il faut connaître les bonnes personnes ! Plus sérieusement, les petites structures sont insignifiantes du point de vue des opérateurs. Il faut respecter deux critères essentiels pour espérer attirer leur attention : la compatibilité (supporter 400 ou 500 téléphones) et avoir une licence commerciale forte.
Univers-game: Quelles sont les solutions de distribution alternative ?
Sébastien : Il existe des sociétés de distribution (généralement appelés aggrégateurs). Certains sont plus accessibles que d'autres, il faut frapper à toutes les portes. Les critères d'entrée sont généralement les mêmes que pour les opérateurs, en moins stricts. Par exemple, certains aggrégateurs souhaitent plutôt une bonne couverture du top 100 des téléphones les plus utilisés, plutôt qu'une couverture très large.
Il faut tout de même comprendre que ces sociétés font de gros investissements publicitaires (elles y passent plus de la moitié de leur chiffre d'affaire). Si elles estiment que le jeu n'a pas un potentiel commercial suffisant, elles pourront accepter de le distribuer, mais ne lui feront pas de publicité. Ce qui ne générera finalement que très peu de ventes.
Pour améliorer notre rendement, nous avons également mis en place une plateforme de vente directe sur http://www.tikimove.com. Les joueurs peuvent y acheter nos jeux moins chers que sur les autres plateformes de distribution.
Univers-game : En tant qu'acteur de l’industrie du jeu vidéo, comment voyez vous la situation du marché des jeux de téléphone mobile et plus généralement du marché des jeux vidéo actuellement ?
Sébastien : D'un point de vue métier, c'est un job très intéressant. On travaille avec les mêmes contraintes que sur consoles il y a 25 ans : il faut essayer de faire le mieux possible avec du hardware limité. D'un point de vue commercial, il y a des acteurs puissants, et il est difficile de s'y faire une place.
Cependant, le jeu vidéo mobile reste un secteur en forte croissance. Les joueurs sont très demandeurs, et sont de plus en plus nombreux. Les sociétés qui veulent travailler sur ce marché doivent faire preuve d'acharnement, ainsi que de souplesse pour s'adapter à la demande rapidement.
Le jeu vidéo, de manière générale, est également en croissance. Les sociétés bordelaises que nous avons l'occasion de côtoyer (via l'association Bordeaux Games, http://www.bordeaux-games.com) se portent bien. C'est un métier plus difficile qu'il y a 20 ans, et qui demande des investissements plus importants, mais il est toujours aussi exaltant.
Univers-game : Quel est à votre avis le futur des jeux sur téléphone mobile ?
Sébastien : Actuellement, toute la filière s'accorde à dire que les téléphones mobiles imposent trop de limitations. Ils sont trop différents les uns des autres, et imposent des coûts de portage trop élevés. Par ailleurs, la technologie n'évolue plus depuis quelques années.
Les smartphones, par contre, présentent un potentiel plus intéressant, tels que l'iPhone ou les téléphones Android (Google phone). Ils sont aussi puissants que les consoles portables, disposent d'écrans plus grands, ils sont faciles à programmer et proposent des voies de distribution simplifiées (tels l'AppStore). C'est peut-être la nouvelle voie à investir.
Univers-game : Quels sont les projets de Tiki Move pour la fin de l’année 2008 et pour 2009 ( Jeux, agrandissements de la société, grands événements etc...) ?
Sébastien : Pour commencer, Tiki Move va bientôt mettre sur le marché Darwin et Shoot Or Rust. Ce dernier existe déjà en version flash et bénéficie d'une bonne communauté de joueurs. Nous implémentons les mêmes principes de scoring online additif.
D'autre part, nous développons en interne des compétences flash, iPhone et Android. Nous souhaitons développer des jeux pour ces plateformes.
Univers-game : Quels sont les futurs jeux de votre société ?
Sébastien : Tiki Move a beaucoup d'idées dans ses cartons. Sans dévoiler des projets secrets, je peux juste dire que ça tourne autour du jeu en ligne, et que ça utilisera les fonctionnalités tactiles des nouveaux téléphones.
Univers-game : Et la dernière question : Avez vous une de date sortie pour les prochains jeux de Tiki Move ?
Sébastien : Bien sûr ! Darwin début novembre et Shoot Or Rust mi-Novembre.
Univers-game : Et, bien voila ! L’interview est terminée, merci beaucoup d’avoir accepté de répondre à nos questions, bonne continuation et à bientôt.
Vous pouvez retrouver l'actualité de Tiki move ainsi qu'acheter leur dernier jeu a l'adresse suivante : http://www.tikimove.com