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Interview Romain Streichemberger

  : Ajouté le 22/7/2009 à 10:10


univers-game : Bonjour, pouvez vous vous présenter aux lecteurs ?

Romain Streichemberger : Bonjour, Je m'appelle Romain Streichemberger, 27 ans, je suis directeur de production au studio Exkee basé à Marseille.
J'ai été Lead Programmeur sur le projet Pc IFluid, puis Game Designer / Level Designer sur ColorZ WiiWare, et maintenant je m'occupe de toutes les productions passées, présentes et futures d'Exkee.
 
univers-game : En quelque mots, pouvez vous nous présenter votre studio Exkee ?

Romain Streichemberger : Exkee est aujourd'hui spécialisé dans le développement de jeux vidéos sur consoles. Nous développons sur Wii et PS3.

 

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univers-game : Racontez nous, si vous le voulez bien, la création et les débuts de Exkee ?.

Romain Streichemberger : Exkee a été créé en 2003 avec à ses débuts une focalisation sur l'univers de la téléphonie mobile.
Nous avons réalisé des portages tel que Tomb Raider Legend en java3D ou encore Ages Of Empire 2 en Doja. Nous avons aussi réalisé des IP tel que Iznogood ou encore Carrot Mania on ice.

Puis nous avons sorti un jeu Pc nommé I-Fluid (disponible sur Steam, Nexway,... mais aussi en version boite) qui est un jeu de plateforme dans lequel on dirige une goutte d'eau dans une cuisine.



 I-Fluid

 
univers-game : Comment est composée l’équipe du studio ?

Romain Streichemberger : Nous sommes actuellement une douzaine de personnes. (7 programmeurs, 2 graphistes, 1 comm, 2 administratifs)
 
univers-game : Maintenant, parlez nous, si vous le voulez bien, de votre nouveau jeu ColorZ, quel est son concept ?

Romain Streichemberger : Alors tout d'abord l'histoire est simple, un nouveau virus a envahi l'univers et il faut supprimer les bactéries qu'il a répandu.
La règle principale est que l'on peut absorber une bactérie en passant dessus uniquement si vous êtes de la même couleur qu'elle. Les choses se complexifie car on doit manipuler en fonction des niveaux de 1 à 3 UFOs.

Il va donc falloir faire preuve de sang froid et d'une bonne coordination des membres pour progresser dans les niveaux. On a la possibilité de changer la couleurs des UFO, de les fusionner entre eux, par exemple pour créer du jaune on va fusionner nos joueurs verts et rouges. Je vous invite à aller voir la vidéo sur le site pour mieux appréhender la chose :
www.colorz-thegame.com


ColorZ


ColorZ a tous les ingrédients d'un shoot'em up sauf que l'on ne peut pas tirer !
 
univers-game : ColorZ a l’air d’être un jeu très original et frais, comment avez vous eu l’idée de ce jeu ?

Romain Streichemberger : Lorsque j'ai du penser à un concept de jeu pour le WiiWare j'avais deux objectifs en tête. Le premier était de faire un jeu original avec un gameplay nouveau et le deuxième était de faire un jeu qui exploite vraiment les possibilité de contrôle qu'offre la Wii.
J'ai mixé la notion de Couleur RGB avec l'absorption de boulettes (à la manière d'un Ikaruga) en rajoutant le concept de changement de couleur, de fusion et surtout un mode multi joueurs coopératif vraiment fun.
 
univers-game : Quels sont selon vous les avantages et spécificités de ColorZ par rapport aux autres jeux Wii Ware ?

Romain Streichemberger  : Je dirais que ColorZ est un jeu qui va proposer un beau challenge et une course au score pour certains gamers mais en même temps tout le monde peut s'amuser avec une partie en multi joueurs.
Comme je l'ai dit auparavant le jeu est vraiment original dans son approche de Game play et en plus il est pas cher ! ^^ (7 eur)


ColorZ

 
univers-game : Comment s’est passé le développement du jeu ?

Romain Streichemberger : Bien ! ^^ Le développement a pris environ 9 mois mais on a pris un certain retard lors de la certification Nintendo.
C'était notre premier projet et nous n'étions pas habitué aux tests poussés qu'ils pratiquent.
 
univers-game : Avez vous une anecdote amusante ou insolite à ce sujet ?

Romain Streichemberger :  Oui une anecdote rigolote de programmation.
Lorsque nous avons lancé pour la première fois un niveau de ColorZ sur la Wii, il a fallu 35 minutes pour le charger ! Nous avons vite trouvé l'origine de ce problème et aujourd'hui le chargement se fait en à peine quelques secondes, nous avons alors déclaré que c'était l'optimisation record jamais réalisée ^^
univers-game : Quelles sont vos méthodes de production : par exemple, comment se déroule la création d’un nouveau projet ?

Romain Streichemberger : D'abord on réalise un Game Concept, c'est à dire document expliquant de manière non exhaustive le concept du jeu et ses différentes mécaniques.

Ensuite si celui-ci est validé on passe au Game Design. On va ici décrire à 100% tous les comportements du jeu, absolument tous les éléments de GamePlay dans leur moindre détail ainsi que les menus, etc...
L'équipe de programmation commence alors une first playable, c'est à dire une version jouable qui met en avant le gameplay fondamental.

Une fois cette version validée on passe alors en phase de production avec des graphistes et des Levels Designers. Enfin la phase de test pour vérifier qu'aucuns bugs ne soient encore présents.
 
univers-game : Pouvez vous nous expliquer le processus de distribution d’un jeu Wii Ware ?

Romain Streichemberger  : Alors pour débuter un jeu WiiWare il faut tout d'abord être "Register Developer Nintendo", c'est un dossier à envoyer à Nintendo pour pouvoir développer sur leurs consoles.
On dépose ensuite un autre dossier avec le concept de jeu que l'on souhaite réaliser avec ses différentes spécificités. Nintendo nous donne alors le feu vert pour le développement.

Une fois le jeu terminé il faut passer les certifications Nintendo, et le jeu se retrouve alors sur le WiiWare shop.

 
univers-game : Avec quels outils avez vous développé le jeu ?

Romain Streichemberger : Nous avons uniquement utilisé les outils de développement Nintendo.


ColorZ

 
univers-game : Quels sont, selon vous, les principaux avantages et inconvénients de la plate-forme Wii Ware ?

Romain Streichemberger : Le principal avantage se trouve dans la console Wii, qui présente pas mal de possibilités de gameplay.
Par contre le plus gros inconvénient c'est que peu de gens branchent leur Wii sur internet et du coup ne connaissent même pas l'existence de la plateforme WiiWare.
 
univers-game : Quels sont les projets du studio Exkee pour l’année 2009/2010 ?

Romain Streichemberger : Nous développons actuellement notre deuxième jeu WiiWare et d'autres projets encore confidentiels...
 
univers-game : Avez vous quelque chose à ajouter ?
 
Romain Streichemberger : Non, je vous remercie pour cette interview et merci aussi aux internautes de la lire !
 
univers-game : Et enfin, la dernière question, avez vous une date de sortie pour ColorZ ?

Romain Streichemberger  : Rendez vous sur le WiiWare le 24 juillet !!

 

Je remercie Romain ainsi que tous le studio Exkee d'avoir accepté de répondre à mes questions.

N'hésitez pas à aller visiter le site officiel de ColorZ : http://www.colorz-thegame.com/

Tags : Interview studio de jeux Exkee Interview studio Exkee Interview universgame Interview Romain Streichemberg Interview I Fluid interview ColorZ Interview Wii Ware

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Interview Bruno Urbain

  : Ajouté le 7/12/2008 à 13:33

univers-game : Bonjour, Pouvez vous, vous présenter?

Bruno Urbain : Bonjour, je m’appelle Bruno Urbain, j’ai 28 ans, je suis le co-fondateur et directeur créatif de Fishing Cactus (http://www.fishingcactus.com) , un studio de jeux situé dans le bassin Montois en Belgique. Merci de nous accueillir pour cette interview.

univers-game : Quel a été votre parcours personnel avant la fondation de Fishing Cactus ?

Bruno Urbain : Oulàlà cela remonte à loin, je vais essayer de faire court… Pendant presque toutes mes études, j’ai fait du développement de jeux amateurs, du modding avec un groupe de gens passionnés que je salue au passage. J’ai travaillé pendant presque 10 ans à la création de mods sous Warcraft 3, HL², Morrowind, Neverwinter Nights, Doom 3, Unreal ou encore Dungeon Siege.

Pendant ce temps j’ai obtenu un graduat en programmation. J’ai ensuite enchainé sur une expérience à Monte Cristo Games à Paris sur le jeu Medieval Lords. Voulant améliorer mes compétences, acquérir un background de game designer et développer mon réseau, j’ai poursuivi une formation en game design et gestion de production à Supinfogame à Valenciennes.

Suite à cette formation, j’ai travaillé pendant 4 ans à 10tacle Belgium (Elsewhere Entertainment) en tant que Lead Game Designer ainsi que dans d’autres plus petits studios. Une crise financière à 10tacle (qui a d’ailleurs déposé le bilan depuis) s’est avéré l’opportunité pour lancer notre propre studio avec quelques ex-employés de talent de 10tacle.

univers-game : Racontez nous la création et les débuts de Fishing Cactus ?

Bruno Urbain : Fishing Cactus a déjà une longue histoire derrière elle. L’idée de créer une structure est arrivée lorsque j’ai décidé de relancer le projet Blobbies Wars avec quelques employés de 10tacle en dehors des heures de bureau. Nous avons monté une petite structure destinée à prendre en charge les coûts liés à ce projet et à présenter le projet professionnellement.

La structure autour de Fishing Cactus et de Blobbies Wars existe donc depuis plus d’un an et demi mais représentait plutôt un side project avec une intention professionnelle plutôt qu’une entité avec employés, locaux etc…

La dégringolade de 10tacle nous a paru une bonne opportunité, ou je vais plutôt dire le coup de pied au cul qu’il nous fallait pour se lancer à fond dans l’aventure, pour franchir le pas pour passer du statut d’employés à celui de créateurs d’entreprise. Nous avons donc décidés de commencer à démarcher des éditeurs, établir une stratégie de développement, trouver des fonds et toutes les sympathiques étapes liées à la création d’une société.

Depuis peu nous sommes devenus développeurs officiels Nintendo Wii et DS ainsi que iPhone et avons nos propres locaux dans la région de Mons en Belgique (proche de la frontière française). Nous sommes à la recherche de contrats pour développer notre propre portfolio et affirmer la société en plus de projets internes.

univers-game : Quel est la philosophie de la société ?

Bruno Urbain : Nous nous spécialisons dans le développement de jeux sur plateformes digitales sur des projets à court et moyen terme (3 à 9 mois de production maximum). Quand je parle de plateformes digitales cela comprend aussi bien le XBLA, Wiiware ou l’iPhone.
Nous travaillons avec une philosophie d’autonomie des équipes qui sont organisée en petits clusters. Une équipe est constituée d’un voir deux programmeurs, d’un ou deux artistes et d’un game manager (mix entre le game designer et le chef de projet). Cette équipe gère d’une manière autonome son projet.

Plusieurs projets sont chapotés par un producer interne (chef de projet éditorial) le tout suivant une méthode de production agile appelée SCRUM organisée autour des concepts de flexibilité, d’itérations successives et de réduction des intermédiaires pour faciliter la communication.

univers-game : De combien de personnes est constitué Fishing Cactus ?

Nous sommes trois personnes à avoir constitué la société. Nous sommes en passe d’accueillir deux nouveaux associés pour compléter notre expertise au niveau du conseil de direction.

Nous totalisons une équipe de 7 personnes et travaillons étroitement avec un studio graphique partenaire appelé Skymonkey (http://www.skymonkeystudio.com/) pour la production des assets graphiques à plus grande échelle. Ce sont aussi des ex employés de 10tacle avec qui nous avons bossés par le passé.

univers-game : Expliquez nous un peu votre projet principal : Blobbies Wars

Bruno Urbain : Blobbies Wars est le premier Tactical Party Game. Il est prévu tout d’abord sur le XBLA ensuite le PSN, Wiiware et plus tard sur PC.




univers-game : Comment l’idée de Blobbies Wars est-elle née ?

Bruno Urbain : Le concept du jeu a été imaginé il y a plus de cinq ans maintenant (ça file un coup de vieux de dire ça !). Une première version sur GBA a été réalisée mais jamais commercialisée. C’était il y a quatre ans pour notre travail de fin d’étude à Supinfogame.

L’origine du gameplay est née d’une simple mais importante constatation : dans les jeux tactiques, on s’ennuie vraiment à mourir pendant le tour de l’adversaire. De mon propre avis, même s'il y a un intérêt stratégique à regarder l’autre, il y aussi énormément de frustration et d’attente inutile. Le concept est né autour de cette idée.
Concernant le jeu que nous développons pour le moment, nous avons commencé à réfléchir à une version plus légère mais aussi plus dynamique du jeu initial sur GBA. Cette version est destinée au XBLA et nous avons commencé à travailler dessus il y a maintenant un peu plus d’un an. Nous avons commencé la pré production du jeu très récemment.

univers-game : Quels sont les principaux atouts et les innovations de Blobbies Wars ?

Bruno Urbain : Le Tactical Party game c'est l'idée au cœur de notre gameplay : comment créer un jeu tactique qui ne soit pas chiant ?

Je me souviens avoir joué à plusieurs reprises à un quelconque FF Tactics ou Advance Wars avec un pote et que celui-ci prenait un malin plaisir a prendre tout son temps durant son tour.
Bien évidement il y a des mécanismes pour empêcher ce genre de pratique, comme par exemple un temps maximum par tour.

Mais en fait dans Blobbies Wars, nous avons voulu aller plus loin, nous avons voulu faire de ce temps une variable comme une autre dans le gameplay. Nous avons recherché à ce que la gestion du temps soit aussi importante que les autres facteurs.

Plus concrètement lorsque votre adversaire est en train de déplacer ses personnages (ce qui correspond grosso modo à déplacer des pièces aux échecs), vous jouez à des rituels (des mini jeux) qui vous permettent de collecter des ressources que vous pourrez utiliser le tour suivant pour effectuer diverses actions (se déplacer, utiliser des pouvoirs).

Au final plus le joueur perd du temps à choisir la meilleure stratégie sur le plateau, plus vous accumulez des ressources et vice-versa. C'est ce que nous appelons Tactical Party game.

univers-game : Pouvez vous nous décrire en quelque mots l’histoire de Blobbies Wars ?

Bruno Urbain : L'aventure solo est une aventure unique mais qui sera appréciée de plusieurs points de vue dans chacune des 3 campagnes, il se pourrait même qu'il y ai quelques éléments secrets à débloquer.

Peu de jeux sur le XBLA offre une vraie histoire à leurs jeux car ils se concentrent sur une expérience de courte durée. A contrario, nous avons envie de créer quelque chose dans laquelle les joueurs pourront découvrir l'univers des Blobbies et s'en imprégner.

Concernant le scénario à proprement parler malheureusement je ne peux encore rien dévoiler.

univers-game : Où en êtes vous du développement de Blobbies Wars ?

 Bruno Urbain : On peut dire que le projet en est encore à ses balbutiements, nous avons une petite démo sous X360 uniquement jouable à deux joueurs en local.

Nous avons envoyé une version au XNA Dream Built Play qui malheureusement n’a pas fait le poids par rapport à des jeux finis et vraiment complets. Dommage mais pour nous ca reste une bonne expérience qui a fait avancer le projet concrètement.

univers-game : De combien de personnes est constituée l’équipe travaillant sur Blobbies Wars ?
 
Bruno Urbain : Pour le moment nous sommes 3 personnes. Un programmeur, un artiste et un game manager (moi en l’occurence).




univers-game : Quels sont les autres projets de Fishing Cactus ?


Bruno Urbain : Nous avons actuellement trois projets en cours de réalisation sur iPhone, le plus gros étant Equilibrio.
Equilibrio est un jeu d’arcade ou il faut déplacer une boule à l’intérieur d’un environnement 3D rempli de pièges. Il y a 5 boules qui ont des propriétés différentes que le joueur doit exploiter (balle en papier, en caoutchouc etc…) pour arriver à la fin du niveau.

Au niveau de l’expérience de jeu cela ressemble plus à un LocoRoco (PSP) qu’Incredible Maze (Wiiware) plus orienté puzzle.
Nous avons aussi d’autres projets à différents stades de production mais il est trop tôt pour en parler.


univers-game : Comment se déroule la méthode de création d’un nouveau projet chez Fishing Cactus ?

Bruno Urbain : Pour le moment c’est assez organique. Nous avons un espace dédié ou chaque personne peut poster une idée de projet. Chaque idée doit être défendue par son créateur d’un point de vue financier, technique, opportunité sur le marché et en quoi ce projet peut valoriser Fishing Cactus.

Si le projet arrive à convaincre (un genre de vote dicté par la stratégie de l’entreprise), les membres fondateurs analysent la faisabilité et entrent en contact avec les personnes nécessaires à l’avancement du projet.

univers-game : Quels outils utilise Fishing Cactus pour réaliser ses projets ?

Bruno Urbain : Pour nos projets XBLA, nous utilisons XNA et toute la libraire que Microsoft met à la disposition des développeurs. Nous disposons d'un compte Creators Club qui nous permet de faire tourner le jeu directement sur la 360 et de tester notre prototype.

Nous combinons la technologie XNA avec le moteur de Torque développé par Garagegames.

On utilise aussi leurs outils pour l'intégration des scènes et des animations. Nous avons aussi quelques API spécifiques développés en interne.
Sur iPhone nous avons développé un moteur en interne mais nous évaluons aussi des technologies comme Unity 3D. Sur Wiiware il s’agit aussi d’une solution interne.
Le choix des outils est vraiment une étape importante dans la création d’un studio et d’une stratégie long terme.

univers-game : Quels conseils donneriez vous à des jeune gents souhaitant monter leur propre entreprise de jeux vidéo ?

Bruno Urbain : Il n’est pas facile de se lancer dans le jeu vidéo d’une manière indépendante. Il faut de l’expérience, un vaste réseau de contacts et un solide portfolio.

Je pense que pour les créateurs de jeux vidéo il faut avant tout faire ses preuves avec quelques jeux développés en interne avec l’équipe que vous voulez constituer. Une démo vraiment bien finalisée est essentielle si vous désirez développer des jeux de plus grande envergure. Lorsqu’on s’adresse à un éditeur, la plupart du temps on n’a qu’une seule chance pour convaincre.

Malgré un track record important de ses membres, Fishing Cactus doit prouver à tout le monde que cette entité sait faire des jeux, qu’elle en a les moyens, les compétences et surtout que ses membres savent travailler ensemble, c’est vraiment essentiel pour convaincre.

Donc même si vous avez bossé sur des gros jeux dans votre carrière repartir sur une nouvelle société c’est avant tout devoir faire ou refaire ses preuves.

univers-game : Quels sont les futur projets de Fishing Cactus pour la fin de l’année 2008 et l’année 2009 ?.

Bruno Urbain : Donc dans un premier temps Equilibrio qui est prévu pour fin Décembre voir début Janvier 2009. En fonction des projets que nous pouvons sécuriser, il se pourrait que d’autres projets viennent s’intercaler après. Dans tous les cas nous aimerions boucler Blobbies Wars courant de l’année 2009.

univers-game : Et la dernière question : avez vous une date de sortie pour Blobbies Wars ainsi que pour vos autres projets de jeux ?.

Bruno Urbain : Actuellement je ne m'engagerais pas sur une date précise car elle dépend de tellement de facteurs…

Nous ne sommes pas pressés de sortir ce jeu car pour nous il est très important de ne pas le rater ou de précipiter sa sortie. Nous devons aussi contacter Microsoft et nous préférons aussi avoir une expérience vraiment satisfaisante avant de donner quelque chose à la communauté.

Donc concernant une date on est un peu comme Blizzard : when it's done.

Notre ambition est vraiment de créer quelque chose d'unique dans le paysage de la XBOX 360 et sur PC. Nous pensons avoir crée un univers et des personnages qui pourront évoluer au-delà du jeu vidéo si l'occasion se présente pour nous.




Tags : Interview studio independant Interview Fishing Cactus Interview Bruno Urbain interview de jeux video interview universgame

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