univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs ?
Kaltorac : Bonjour bonjour Je suis Kaltorac ( Christopher de mon vrai nom ), 19 ans, actuellement en Terminale STI Génie Électronique. Grand passionné des Jeux Vidéos et plus particulièrement énorme Fan de la Saga Biohazard/ResidentEvil.
Je suis le Fondateur d'IdemK ainsi que le Game Designer du projet Prost, notre tout premier jeu. Mes connaissances informatiques se limitent au développement Web ainsi qu'a la programmation logiciel ( en C notamment ), par contre, je pense avoir oublié mes talents artistiques à la naissance.
univers-game : Explique nous, si tu veux bien, la création ainsi que les débuts de Prost, comment as tu eu l’idée de créer ce jeu ?
Kaltorac : Tout a commencé en Janvier dernier, en parcourant le Site du Zéro, je tombe sur une annonce pour le Concours Innov'Game 2009. Afin d'être sélectionné pour le Round 2 du concours, nous devions envoyer un PDF de 5 pages maximum, nous devions y détailler l'univers de notre jeu, ses personnages, le gameplay, ect... La toute première idée, était celle d'incarner un Homme, qui se faisait « aspiré » à l'intérieur d'un Ordinateur,afin d'y éliminer les différents Virus présent.
Puis nous avons continué à travailler l'idée et petit à petit nous nous sommes dirigés vers l'incarnation même du courant sous forme de personnage, les Prost venaient de naître. Bien entendu, mes amis proches ainsi que ma filière d'étude nous ont largement inspirés cet univers
univers-game : Pourrait tu nous expliqué, si tu veux bien le principe de jeu de Prost ?
Kaltorac : Le joueur devras parcourir 5 mondes différents (respectivement les 5 pièces de la maison) afin de récupérer les « 7 fragments de Torak »,reliques anciennes de la 1er Guerre afin de repousser l'attaque des Red Prost.
Chaque monde est décomposé en plusieurs niveaux, le joueur sera assez libre dans l'exploration des maps, il y aura plusieurs solutions différentes afin d'arriver au bout du niveau. Nous avons appeler cette partie du jeu, la « Phase Parcours ».
Toutefois, lorsque le joueur rencontreras un adversaire durant cette phase, il basculera directement en « Phase Bataille ».
Le Héros est un tout jeune diplômé de l'académie, de ce fait, il évoluera tout au long du jeu et sera en grande partie customisable par le joueur ( je parle ici des différentes caractéristiques du personnages ainsi que son équipement ).
Chaque joueur aura donc un personnage qui lui est spécifique, certains préfèreront la puissance plutôt que la vitesse,d'autre miseront plutôt sur des attaques à distances.
univers-game : Raconte nous, plus en détail les différents modes de jeu disponibles ?
Kaltorac : Alors, comme dit plus haut, le gameplay de Prost se divise en 2 grosse partie (qui se succéderont durant toute le jeu ), la Phase Parcours et la Phase Bataille.
La Phase Parcours représente la « traverser » du circuit, le joueur y pourra déplacer son personnage en toute liberté, pourra s'engager dans divers chemins ainsi qu'y récolter de nombreux éléments nécessaire à la Phase Bataille.
Bien sur ce parcours ne sera pas une simple promenade de santé, et les Red Prost ne seront pas les seuls obstacles que rencontrera le joueur. Au programme, énigme, casse-tête ou autre exercice de dextérité, notre Héros devra maîtriser à la perfection ses différentes compétences si il souhaite parvenir au bout des différentes missions.
Cette partie du jeu se rapproche assez du type de jeu suivant : Plate-forme
Lorsque le Héros rentrera en contact avec un Red Prost, le jeu basculera automatiquement de la Phase Parcours à la Phase Bataille.
Nous rentrons à présent, dans le type de jeu suivant : Stratégie au Tour par Tour
Le joueur pourra contrôler plusieurs unités, toutefois, de nombreuses ressources ( récolter durant la Phase Parcours) lui seront nécessaire. Chaque unité possède ces propres caractéristiques et ne s'utilisera donc pas de la même manière.
Grosso modo, le but de cette phase est d'éliminer les adversaires présent sur la Map. Le joueur devra donc déplacer ces unités avec intelligence, afin de bloquer certains chemins ou encercler l'adversaire. De nombreux éléments interactif seront bien sur présent, tel que des téléporteurs, des murs fissurés et autres. De plus de multiples objets viendront s'ajouter à la panoplie de vos unités afin d'offrir des parties variées et parfois, inattendues.
Pour plus de renseignements, je vous invite à visiter notre Site Officiel section Gameplay.
univers-game :Comment est composé l’équipe de Idemk ?
Kaltorac : Actuellement IdemK compte 5 personnes, dont une équipe de 4 qui s'occupe de la conception de Prost. Cette équipe est composé de :
· Un Graphiste, Drumstick · Deux Programmeur, Maxgun et Nothing. · Un Game Designer, moi en l'occurrence :p
univers-game : Du coté technique comment est réalisé Prost et quels sont vos méthodes de travail ?
Kaltorac : Je vais à présent laisser la parole aux différents membres de l'équipe qui vous expliquerons en détails les différentes démarches.
Commençons donc par Nothing, étudiant en Master Informatique Fondamentale, durant son parcours il à créer son propre jeu du nom de War Of Blood, nul doute que cette expérience ne peux être que bénéfique au développement de Prost.
Nothing: on code sous un IDE, en l'occurrence Code::blocks parce qu'il est universel et fonctionne plutôt bien sous linux, même si je reste un aficionado de VIM . Je développe exclusivement sous linux, et je me chargerais donc des portages de Prost sous linux. Tant que je serais dans l'équipe il y aura donc des versions disponibles sous linux, mais j'espère que cela me survivrait(vanité).
J'ai mis en place un serveur de version mercurial pour pouvoir coder en parallèle dans l'équipe, ce qui est un avantage non négligeable quand l'équipe compte plusieurs codeurs ou même pour accéder facilement au code et gérer des branches concurrentes du développement lorsque certains choix techniques ne sont pas définitivement arrêtés. Mercurial a été préféré à subversion pour son caractère distribué et son outil de merge performant.
Côté langage, on utilise C++, C'est un langage quasi inévitable pour le développement de jeu. Personnellement j'ai tendance à apprécier des langages comme c++, ocaml ou python dont la variété permet de faire des choses très différentes le plus efficacement possible. Je trouve que python est beaucoup dénigré dans la programmation alors qu'il permet de faire quasiment tout et que son caractère lent ne gène généralement que ceux qui ne savent pas coder correctement.
Pour parler des bibliothèques utilisées, Maxgun utilisait SFML quand je suis arrivé dans l'équipe et c'est un choix qui ne se discute pas tant la librairie est simple d'utilisation et répond à toutes les nécessités de l'équipe. Il n'y a pas d'autre bibliothèque utilisée pour l'instant, La "simplicité"du jeu se satisfaisant de SFML.
Côté architecture du code pas grand chose à dire pour l'instant, J'ai tendance à préférer faire fonctionner les choses avant de les optimiser, comme disait Knuth "/ prématuré optimization is the root of all evil" /, même s'il faut pour cela manipuler un code peu clair mais fonctionnel. Bien entendu, un projet quel que soit sa taille gagne énormément à la clarté du code et Maxgun se charge de me le rappeler.
Kaltorac : A présent place à Maxgun, autre programmeur, je l'ai rencontré en Février à Paris dans le cadre du concours Innov'Game 2009, il y présentais son propre jeu « Back To 50's », il décida de rejoindre IdemK à l'issu du concours en Mars dernier.
Maxgun : Développement sous IDE (Code::Blocks) comme dit par Nothing. J'ai toujours dev avec Code::blocks pour le C++ et Nothing n'y voyait pas d'objections donc on est bien dessus. J'ai commencé le code en C++ car dans les langages que je connais c'est le plus adapté et je le connais bien donc bah depuis pas de remise en question du langage utilisé et puis pour les bibliothèques, le choix était tout fait ; SFML
Contrairement à Nothing je dev sous Windows (bien que j'ai essayé de m'y mettre sous linux mais je n'arrive pas à travailler dessus à cause des tons de couleurs trop sombres et j'ai la flemme de prendre du temps pour changer ça) mais donc d'un côté ça nous permet de faire un jeu vraiment compatible linux/Windows mais de l'autre côté j'ai quelque problèmes pour les merge de version qui font que des fois ça foire. Côté partage des taches, pour l'instant sur le proto on se répartie des partie à coder donc là par exemple je suis sur l'ajout de Prost et bientôt sur les combats tandis que Nothing est plutôt sur les déplacements, gestion du tour et bientôt l'IA. Par contre pour l'instant on travail sur les mêmes fichiers donc on doit se prévenir lorsqu'une modification est faite sur une classe. A terme quand on pourra se lancer sur la partie plateforme, on pourra vraiment travailler en même temps sur des choses bien différentes.
En s'entend pas trop mal, bien que j'ai tendance à vouloir écrire clairement le code et que je trouve le sien un peu plus "brouillon" ou encore"à l'arrache" ^^' et qu'il a tendance à travailler avec des pointeurs alors que des références c'est bien plus esthétique!!!
Néanmoins ça nous permet d'avoir vraiment deux points de vu différents et d'avancer encore mieux là où on galèrerait chacun de notre coté.
Kaltorac : Drumstick est notre graphiste, ainsi que la première personne à avoir rejoins l'équipe afin de bosser sur Prost, il à su apporter un vent de fraîcheur sur le projet, il est à l'origine du nouveau style graphique sur site mais surtout de Prost.
Pour ma part je ne choisis pas d'avancer ce que je fais, tout va au feeling, je fais ce qui me plait et garde le travail le moins plaisant pour la suite. A chaque réalisations je passe avant tout par un travail de recherche, recherche sur les différents rendu que pourrait avoir l'objet, le traité de la lumière etc..
Bref un peu tout ce que je peux trouver et qui peut m'être utile. Ensuite je m'attele a sa réalisation sans vraiment me fixer de limite. Je ne me fixe aucune limite de temps ou quoi que ce soit mais généralement cela ce fait assez vite sachant que je prend vraiment plaisir a le faire.
Je n'est pas vraiment de méthode a proprement parlé mise a part mes recherches qui me servent de guide pour mes réalisations.
univers-game Sur quel plate-forme sera disponible Prost et comment voulez vous le distribuer ?
Kaltorac : Pour le moment, Prost sera disponible seulement sur Windows et Linux, nous souhaitons néanmoins pouvoir le distribuer plus tard sur d'autres plate-forme tel que le Mac, ou encore la Xbox 360 via le Xbox Live, bref rien de bien concret encore pour ce dernier mais j'y réfléchis.
Pour la distribution, elle se fera gratuitement via un téléchargement direct sur notre Site Officiel.
univers-game : Une question sur le nom du jeu, qu'est ce que sont les Prost, c'est les héros du jeu ?
Kaltorac : Les Prost sont des petits êtres composé entièrement d'électricité, ils se déplacent via le courant qui traverse les différents circuits de la maison. Ce sont les Prost qui alimentent les différents appareils électroménager de nos résidences.
Les Prost sont divisé en plusieurs races, les Blue Prost, qui est la race la plus représenté, c'est dans cette tribu qu'évoluera le joueur. Les Red Prost, dérivés des Blue Prost, seront les principaux adversaires du joueur durant la partie.
Les Yellow Prost, peuple légendaire, ils ont sois disant vécu en l'ancien temps,ils sont à l'origine de nombreuses légendes.
C'est une description assez basique que je donne là, chaque peuple à bien sur, une histoire profonde, des caractéristiques spécifiques...
J'invite donc encore une fois de plus les lecteurs à se rendre directement sur notre Site Officiel afin d'en apprendre un peu plus sur l'univers des Prost car si je commence à détailler tout cela ici, sa risque de prendre du temps, et beaucoup de place :p
univers-game : Quels sont selon toi les principaux atouts du jeu ?
Kaltorac : Hum je dirais que les principaux atouts sont :
· Une dose d'humour dans un univers typé cartoon · Un Gameplay riche qui j'espère plaira à de nombreux joueurs · Une aventure et des personnages accrochant · Une équipe de choc surmotivé !!
univers-game : Et la dernière question, as tu une date de sortie pour Prost ?
Kaltorac : Malheureusement non je suis désolé.
En effet nous ne souhaitons pas nous imposer de contrainte de temps, Prost est notre premier réel jeu et nous souhaitons vraiment réaliser un jeu agréable pour le joueur. Prost sortira donc lorsqu'il sera prêt, et pas avant...
Toutefois, sachant qu'IdemK souhaite se représenter pour Innov'Game 2010, il est probable que nous sortions Prost fin 2009, pour Noël ? =D
Non non ce n'est pas une date, juste une tentative pour créer une once de Suspens. Sachez néanmoins que nous travaillons actuellement sur le tout premier Prototype de Prost ainsi que notre premier Trailer, une date là aussi ?Quand sa sera prêt pardi, et oui, IdemK roi du suspens^^.
Voila l'interview est terminer, je remercie l'équipe de IdemK d'avoir accepter de répondre à mes questions.
Si vous souhaiter plus d'information sur le jeu, n'hésite pas à visiter le site web officiel de Prost : http://www.idemk.fr.cr/
Univers-game : Bonjour, peux tu te présenter aux lecteurs ?
FoxCoon : Je m'appelle Éric Djingarey alias FoxCoon. Je suis infographiste pendant mes heures perdues et chef de projet, modeleur, game designer sur Chibis Bomba
Univers-game : Explique nous, si tu veux bien, la création ainsi que les débuts de Chibis Bomba, comment as tu eu l'idée de créer ce jeu ?
FoxCoon : Cela fait un bon moment que je voulais créer un jeu vidéo. Mais je ne savais pas trop quel genre de jeu.
J'ai participé à la création de plusieurs jeux vidéo sur internet mais ils ont tous terminé à la corbeille, parce que le chef de projet voyait trop grand et c'était très souvent hors de nos capacités. A la suite de cela, j'ai écris plusieurs p'tits jeux que j'aimerai bien faire.
FoxCoon : Et ce n’est que l'année dernière que j'ai décidé de créer Chibis Bomba (qui s'appelait : Lil'Furs Strikes Bomb sur mon cahier de croquis) J'ai ensuite lancé une campagne de recrutement sur le forum de 3DVF et c'est comme ça que le projet a vu le jour sous le nom de Chibis Bomba
J’avais une idée bien précise de ce que je voulais faire, en même temps ce qui m'a motivé c'est lorsque j'ai vue une adaptation de Bomber Man sur Xbox 360. Voyant qu'Hudson Soft ne répondait pas à mes attentes, j'ai lancé un bomberman-like
Univers-game : Alors justement, explique nous si tu veux bien le principe de jeu de Chibis Bomba ?
FoxCoon : Le principe de Chibis Bomba, est d'exploser ses adversaires à coup de bombes et de rester le dernier joueur en vie sur la carte pour gagner. Pour cela, chaque joueur chibis démarrera la partie avec 2 bombes. Des bonus seront cachés dans certains éléments du décor, ils viendront renforcer l'arsenal du joueur ou alors, lui feront voir des vertes et des pas mûres !
Univers-game : D'accord, le concept a l'air fun !, dans quel univers se déroule Chibis Bomba ?
FoxCoon : Graphiquement : C'est du cartoon ! Au début, j'ai demandé aux illustrateurs d'imaginer un univers cartoon un peu comme dans les Mario. Mais aux fil des croquis que me livrent Jérémy et Deevad, je pense qu'ils ont créer leur propre univers et l'ont adapté au jeu.
Scénaristiquement, je ne saurais pas trop quoi dire, il n'y a pas vraiment de scénario. Comme on n'avait encore jamais travaillé tous ensemble, j'ai voulu faire simple. Donc pas de scénario
Univers-game : Il y a même pas un petit pitch de départ ?
FoxCoon : Si : Explose-les tous ! ^^ Univers-game : Cela a le mérite d'être clair !.
Univers-game : Comment est composé l'équipe de Chibis Bomba ?
FoxCoon : Actuellement, nous sommes 8 dans l'équipe !
Il y a Inverse le programmeur, Deevad : Character Designer, Jérémy : Level Designer, Xaely, Allaze-Eroler, Singaii, Abais sont les textureurs et moi qui m'occupe de la modélisation, du skin, rig, et je fais le pré-dépliage UVW des éléments que je modélise.
Il y aura bientôt un sound designer qui nous fera les musiques, et Inverse va tenter de faire quelques sons et ambiances
Univers-game : Du coté technique comment est réalisé Chibis Bomba ?.
FoxCoon : Chibis Bomba est réalisé avec 3D Studio Max pour la 3D, Gimp/Photoshop pour les textures et programmé avec l'environnement Visual Studio. On utilise également le XNA
Univers-game : Très bien, j’ai une autre question : Quel sont vos méthodes de travail ?. Par exemple, pour la création d'un niveau : comment vous organisez vous ?
FoxCoon : je donne des directives à chacun.
Par exemple, pour la création des niveaux, je donne un thème à Jérémy et lui quelque temps après m'envoie un croquis. Je suis toujours très satisfait de son travail. Depuis que je travaille avec lui, j'ai toujours adoré son coup de Crayon.
C'est pareil pour Deevad, je lui dis ce que j'aimerai comme Chibis, et quelque temps après il nous envoie les croquis. Je suis également très agréablement surpris par la qualité de ses dessins.
Concernant les textures, je suis un peu plus méchant, on va dire. Je tiens à avoir un certain type de rendu au final. Donc, avec les textureurs, il y a un peu plus de travail et d'échanges... Mais dans l'ensemble ça colle parfaitement.
Pour les animations, je faisais entièrement confiance à Tahiti qui était notre animateur à l'époque. Mais comme il est trop occupé, il ne peut plus nous aider sur le projet. Donc, entre temps, je recherche aussi des animateurs qui pourraient nous aider.
Univers-game : D'accord, donc la création d'un niveau se déroule par le choix d’un thème, ensuite de croquis pour définir l’ambiance , puis la modélisation/texture du niveau et enfin les animations et la programmation ?.
FoxCoon : c'est bien ça
Univers-game : Utilisez vous un éditeur de niveaux?
FoxCoon : Non, les niveaux sont directement modélisés dans 3D Studio Max.
Univers-game : Sur quel plate-forme sera disponible Chibis Bomba et comment voulez vous le distribuer ? : Eric Djingarey : Chibis Bomba sera disponible sur Windows XP/Vista et sur Xbox 360. Il sera disponible gratuitement via le Xbox Live et en téléchargement sur le site internet qui lui sera dédié
Univers-game : Une question sur le nom du jeu, qu'est ce que sont les Chibis, c'est les héros du jeu ?
FoxCoon : Il n'y a pas de "héros" à proprement parler. le "Chibis" est un style de dessins SD (super deformed)
En gros ce sont des personnages au petit corps et à grosse tête. Nos chibis, en plus d'être des Chibis, sont aussi des Furries. (avec une queue et d'autres éléments appartenenant à différents animaux).
Il y a 8 espèces différentes : Pour le moment nous avons : Renard / Oiseau / Raton Laveur. Un loup garou est en cours de préparation et pour les autres, on décide au fur et à mesure. On n’a pas encore d’idée précise
Univers-game : D'accord, il y aura plusieurs types de personnages sélectionnables par le joueur ?
FoxCoon : Oui, chaque joueurs devra choisir parmi 8 chibis
Univers-game : Quels sont les principaux atouts du jeu ?
FoxCoon : Ses principaux atouts : Il est Gratuit, la possibilité de se mesurer entre des joueur PC et XBox 360
Univers-game : Très bien, As tu quelque chose à ajouter ?
FoxCoon : Oui, nous sommes à la recherche d'animateurs, pro ou amateur, prêt à donner un peu de leur temps pour donner vie à nos p'tit Chibis
Univers-game : Et la dernière question : Avez vous une date de sortie pour Chibis Bomba ?
FoxCoon : Je pensais que Chibis Bomba serait terminé en Septembre 2008. J'avais surestimé le temps de production. J'espérais également avoir une démo technique pour noël 2008, mais n'ayant plus d'animateurs sous le bras, impossible à mettre en place. Donc, du coup, je ne m'avance plus à donner une date approximative de sortie du projet. On prend notre temps pour le développer et lorsqu'il sera prêt on vous fera signe.
Je remercie FoxCoon ainsi que toute l’équipe de Chibis Bomba d’avoir accepté de répondre à mes questions. Voici le lien vers le game design pour avoir plus d’information sur le jeu : http://foxcoon.free.fr/ChibisBomba/ChibisBomba-GameDesign.pdf
Et voici le lien pour suivre l’actualité de Chibis Bomba : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/WorkInProgress/HorsSujet/chibis-vista-video-sujet_1044_1.htm